El parche 11.4 se destacó por esos cambios masivos en la jungla, pero Parche 11.5 se trata más de mejoras y nerfs incrementales más pequeños. Muchos artículos y campeones recibieron ajustes en el último parche, ¡y hay un gran cambio en la calidad de vida con la introducción de paquetes de inicio! ¡Veamos los cambios más importantes encontrados en el parche 11.5!

1. Cambios en Stridebreaker

Stridebreaker

GAMA DE HALTING SLASH DASH: 200 >>> 300
HALTING SLASH DASH SPEED: Ligeramente incrementado
DETENCIÓN DE LA DECADENCIA LENTA DE SLASH: 60% en 2 segundos >>> 40% en 2 segundos
DAÑO: 100% AD >>> 75% AD

Aunque los cambios probablemente igualen la eficiencia de Stridebreaker, creo que el aumento de rango y velocidad de carrera es en general una ventaja. Stridebreaker es un elemento de movilidad muy poderoso (y subestimado) para campeones que necesitan una forma de acercarse (Darius, Garen, etc.). Perder la lentitud en el corte es una mierda, pero esos campeones usan principalmente este elemento para que el tablero se cierre y, a menudo, tienen algo de CC que pueden aplicar. Un rango extra de 100 realmente podría aumentar su potencia.

2. Cambios en Muramana

Muramana

Los ataques básicos y las habilidades infligen un 2,5% de maná máximo como daño adicional contra campeones >>> Los ataques básicos infligen un 1,5% de maná máximo como daño adicional. Las habilidades cuerpo a cuerpo infligen un 3,5% de maná máximo como daño adicional y las habilidades a distancia infligen un 2,7% de maná máximo como daño adicional; todas las habilidades también infligen + 6% de DA total como daño adicional contra campeones (los ataques al impacto que desencadenan efectos de hechizo cuentan como habilidades para este propósito)

Riot ha cambiado Muramana para hacerlo mucho mejor en los campeones que dependen de las habilidades para hacer su daño, en lugar de los ataques automáticos. De buenas a primeras, a Jayce le encanta este cambio, ya que potencia sus habilidades a distancia, pero le da aún más daño en sus habilidades cuerpo a cuerpo cuando apuesta con todo incluido. A Lucian, Corki y Ezreal también les podría gustar este cambio (ya que es un beneficio neto para los lanzadores de hechizos a distancia). Me pregunto si veremos a campeones como Gangplank empezar a experimentar con Muramana ahora.

3. Seraphine Nerfs

Pasiva: presencia escénica

[REM] DESCENSO DE DAÑOS DE NOTAS POSTERIORES: Las notas de Seraphine ya no decaen al dañar a los no súbditos.
[NEW] RESPALDO DE VOCALES … RESPALDO: Las notas de los aliados ahora solo infligen un 25% de daño a todos los objetivos, incluidos los súbditos.
NOTA DAÑOS: 4-16 (niveles 1-18) >>> 4/8/14/24 (niveles 1/6/11/16)

R – Encore

ENFRIARSE: 160/140/120 segundos >>> 180/150/120 segundos

Seraphine ha sido ridículamente fuerte en la cola en solitario y en el juego profesional, pero, curiosamente, Riot le está quitando parte de su poder del rol de apoyo (menos daño de las Notas de los aliados) mientras le da más poder a su medio y alto (daño de nota más alto al final). Los beneficios intermedios / superiores obviamente solo llegarán en el juego súper tardío, pero en esos roles en los que obtiene más XP, llegará más rápido.

4. Azir Nerfs

Azir

W – ¡Levántate!

DAÑO AL SOLDADO DE ARENA: 60-160 (niveles 1-18) >>> 50-150 (niveles 1-18)

El Emperador de Shurima nunca se equilibrará de una manera que lo haga viable en la cola en solitario, porque en esos casos sería OP en el juego profesional. De hecho, estos nerfs están centrados en el juego profesional, ya que Azir ha sido mediocre en las listas de niveles de cola en solitario durante bastante tiempo y estos nerfs solo lo derribarán aún más.

5. Rammus Nerfs

Rammus

Estadísticas base

CRECIMIENTO DE LA SALUD: 95 >>> 80

Ahora bien, este definitivamente no es un nerf profesional, pero es realmente ridículo que Riot haya elegido nerfear a Rammus en el parche 11.5, considerando que solo ha estado en el nivel A en los últimos parches. Esto contrasta con Udyr (que también fue nerfeado en el parche 11.5) que ha sido dominante durante un tiempo. Rammus, me temo, no estará “bien” después de que este parche entre en funcionamiento.