Después de un montón de cambios en la mecánica de Chosen y Lucky Lanterns, el meta de TFT cambió en el parche 11.4. Si bien puede pensar que Riot atenuará los cambios en el próximo parche, de hecho, se introdujeron algunos cambios bastante significativos. Parche 11.5.

1. Cambios de desventaja

Las desventajas del mismo tipo ya no se acumulan.

En los eventos en los que se produzcan varios perjuicios del mismo tipo en la misma unidad, el más fuerte se convertirá en el perjuicio prioritario durante su duración.

Anteriormente, si un campeón se veía afectado por múltiples desventajas (reducción de armadura, por ejemplo), esas desventajas se acumulaban, creando instancias en las que los campeones podían tener armadura negativa, lo que obviamente es una locura. Tampoco quedó claro qué debuffs estaban activos en un solo campeón en combate, lo que impidió que los jugadores entendieran por qué su Cho’Gath tenía un solo disparo.

Ahora, solo se aplicará una desventaja a la vez. Será el debuff más fuerte, lo que significa que si un campeón con un debuff de armadura de -25 luego recibe un debuff de reducción de armadura de -30, se aplicará el debuff de -30. Sin embargo, si la desventaja de armadura -25 hubiera durado toda la ronda, pero la desventaja -30 fue solo por unos segundos, la desventaja de armadura -25 regresará una vez que la otra se haya agotado. El tl; dr es que solo se aplicará la desventaja más fuerte posible, aunque técnicamente varias desventajas podrían estar afectando a un campeón.

2. Morellonomicon y Sunfire Buffs

Morellonomicón

Daño por quemaduras: 25% ⇒ 30% durante 10 segundos

Capa de fuego solar

Daño máximo por quemaduras de salud durante 10 segundos: 25% ⇒ 20%
Capa de fuego solar ahora aplica su quemadura cada 2 segundos en lugar de 2,5. Esto resultará en más enemigos en llamas.

Morellonomicon es en realidad un elemento muy subestimado, especialmente cuando se combina con Morgana (que es OP durmiente). Ahora, el elemento está recibiendo un mayor daño por quemaduras, lo que la hace aún más fuerte (a pesar de que también está perdiendo su fragmentación de MR)

Sunfire, por otro lado, se está adaptando más que a una mejora directa. Sin embargo, obtener más tics de daño a expensas de menos daño en general se vuelve más efectivo después de los primeros 10 segundos de combate. Ya que está poniendo Sunfire en chicos fornidos, es la esperanza de que puedan vivir tanto tiempo.

3. Mejoras de mago de Elderwood

Lulú

Mana: 80/150 ⇒ 75/140

Veigar

Daño de flor oscura: 450/600/900 ⇒ 500/650/1000

Dos figuras clave en la composición Elderwood / Mage obtienen ligeras mejoras en el parche 11.5, con Lulu reduciendo sus costos de maná y Veigar recibiendo más daño en su habilidad. El daño de 50 en 1 y 2 estrellas es significativo para Veigar, y la bonificación de daño de 100 en 3 estrellas podría convertir a Veigar en una amenaza legítima.

4. Samira Nerfs

Samira

Inferno Trigger ahora inflige daño físico básico además de un porcentaje de su daño de ataque.
Daño del disparador del infierno: 0/0/0 ⇒ 15/25/40
Escala de% de daño de ataque de disparador infernal: 50/60/80% ⇒ 30/40/60%

Samira es un monstruo al final del juego, encajando en casi cualquier competición que quiera. Uno de sus elementos principales, Deathblade también está siendo nerfeado, pero Riot también está eliminando parte de su daño de escala de AD. Ella recibe un pequeño daño fijo para compensar, pero honestamente, en general, esto es un nerf bastante grande.

5. Aurelion Sol Nerfs

Aurelion Sol

Aurelion Sol con el rasgo de mago activado ahora lanza su segundo lanzamiento 0.1 segundos después.

Garra trampa

El misil de Trap Claw ahora viaja significativamente más rápido.

Es posible que estos cambios no parezcan tan importantes, pero en realidad podrían ser un gran éxito para el mago más poderoso de TFT. Actualmente, Aurelion Sol es uno de los magos más fuertes, pero estos cambios parecen dar una reacción interesante a los cambios con Trap Claw.

En este momento, Trap Claw disparará un misil una vez que se rompa el escudo que otorga, aturdiendo al campeón que lo rompió. La habilidad de Aurelion Sol dispara una línea de alto daño a través del equipo enemigo. Esto significa que, en muchos casos, al enfrentarse a una competición de Aurelion Sol Mage, los campeones de la línea de fondo serán golpeados por su habilidad, lo que romperá el escudo de hechizos.

Ahora, con estos cambios, parece indicar que si uno de tus acarreos tiene una Garra Trampa y se rompe con la habilidad definitiva de Sol, el misil viajará hacia atrás lo suficientemente rápido como para aturdirlo antes del segundo lanzamiento de su habilidad definitiva. Ahora, estas son circunstancias muy específicas, porque requiere que Aurelion Sol esté en una composición de mago (para obtener los dos lanzamientos de su ultimate) y el escudo de Trap Claw debe ser roto por Sol. Sin embargo, esto podría convertir a Trap Claw en una compra de alta prioridad al enfrentarse a compilaciones como Sol y Veigar.