La «buffs X El campeón realmente necesita«Los memes han mantenido a los jugadores de League of Legends en marcha durante un tiempo en previsión de Parche 11.4 goteante. Ahora que el parche más reciente está aquí, es hora de ver qué grandes cambios deben esperar los jugadores cuando el parche se publique. Si no está dispuesto a leer todas las notas del parche, ¡aquí están los cinco cambios más importantes que el parche 11.4 tiene en la tienda!

1. Mejoras de heridas graves y nerviosas renovadoras de piedra lunar

Renovador de piedra lunar

STARLIT GRACE ALLY HEAL: 70-100 (según el nivel del aliado) >>> 50-100 (según el nivel del aliado)

Morellonomicón

PODER DE HABILIDAD: 70 >>> 80

Recordatorio mortal

DAÑO DE ATAQUE: 20 >>> 25

Espada de cadena Chempunk

SALUD: 150 >>> 250

Evita la mirada LS, el renovador de piedra lunar ha sido nerfeado. No solo eso, tres de los grandes elementos de Heridas graves obtuvieron mejoras significativas, lo que hace que el contraataque de la curación de la que Moonstone depende tanto sea aún más débil. Si bien la estadística de Heridas graves no ha cambiado, el hecho de que los elementos puedan ser un poco más apetitosos para sus compradores hace que el meta de «todos los magos son magos curativos si crees en tu corazón» sobre soporte vital si no están muertos.

2. Cambios en el impulso cósmico

Impulsión cósmica

[REM] VELOCIDAD DE MOVIMIENTO DE SPELLDANCE: Cosmic Drive ya no otorga velocidad de movimiento adicional al infligir daño de habilidad.

[NEW] PÓNGALO EN COSMIC DRIVE: Si tienes al menos 160 de poder de habilidad, obtén 20 de celeridad de habilidad y 10-30 de velocidad de movimiento (según el nivel)

PRISA DE HABILIDAD: 30 >>> 20

Cosmic Drive ha sido un elemento infrautilizado que estaba destinado a hacer kitesurf en la batalla. Ahora, Riot parece cambiarlo para que sea un elemento tardío del juego que otorga una reducción adicional de enfriamiento (a través de la habilidad de aceleración) y velocidad de movimiento (ya sea en combate o fuera de combate). En última instancia, esta es una idea decente, pero no veo cómo esto hace que Cosmic Drive sea una alternativa atractiva a, digamos, Rabadons o Void Staff en esa etapa tardía del juego.

3. Big Samira Nerfs

Pasiva: impulso de Daredevil

RELACIÓN DE DAÑO ADICIONAL: 7.5% AD >>> 3.5% -10.5% AD (niveles 1-18)

Q – Estilo

RELACIÓN DE DAÑO: 100% AD >>> 80 / 87.5 / 95 / 102.5 / 110% AD

W – Remolino de cuchillas

DURACIÓN: 1 segundo >>> 0,75 segundos

E – Wild Rush

[REM] OBJETIVO DE ALIADOS: Samira ya no atraviesa a los aliados.

[NEW] OJO EN LA TORRE: Samira ahora puede atravesar torres enemigas, pero apuntará a campeones por encima de torres.

VELOCIDAD DE DASH: 2050 >>> 1600

R: disparador del infierno

ENFRIARSE: 3 segundos >>> 8 segundos

Riot (correctamente), señaló que Samira es una pesadilla para enfrentar incluso cuando sus números están sobreajustados. Eligieron darle un montón de pequeños nerfs, pero el cambio más grande es reducir algo de movilidad al eliminar el tablero aliado en su Wild Rush. En última instancia, estos cambios podrían ser lo suficientemente grandes como para sacar a Samira de su nido permanente en la cima de la lista de niveles de ADC.

4. Cambios en la jungla (campeón)

Amumu

Estadísticas base

SALUD: 613 >>> 615

E – Rabieta

DAÑO BASE: 75/95/115/135/155 >>> 75/100/125/150/175

Lee Sin

Q: onda sónica

ENFRIARSE: 11/10/9/8/7 segundos >>> 10/9/8/7/6 segundos

Skarner

Estadísticas base

SALUD: 601 >>> 580
CRECIMIENTO DE LA SALUD: 90 >>> 85

Tres junglas sufrieron cambios, con diversos grados de importancia. Los beneficios de Amumu son en gran parte irrelevantes, ya que le da solo 10 de daño adicional en su tercer rango en Tantrum, lo que significa que su clara pre-6 sigue siendo débil. Con todos los cambios en la jungla (más en un momento), la limpieza de poder es más débil, pero Amumu sigue siendo un mal ganker temprano.

Los nerfs de Skarner son bastante significativos, porque debilitan su despeje inicial y, por lo tanto, debilitan sus ganks iniciales. También es notable que Skarner aún no haya aparecido de manera significativa en el juego profesional o en nuestra lista de niveles de cola en solitario, por lo que es extraño que Riot continúe nerfeando a ciertos campeones una vez que obtienen el más mínimo aumento de poder.

Hablando de eso, Lee Sin está de regreso, con un beneficio de 1 segundo para su Sonic Wave. Dado que la jungla se trata menos de despejar después de los cambios y ahora es más amigable con los gankers, Lee iba a prosperar de todos modos, pero ahora con los beneficios esperamos verlo comenzar a saltar en la cola en solitario y tal vez jugar profesionalmente.

5. Cambios en la jungla

Gromp

EXPERIENCIA: 135 / 138.375 / 145.125 / 155.25 / 168.75 / 182.25 (niveles 1/3/4/5/7/9) >>> 125 / 128.125 / 134.375 / 143.75 / 156.25 / 168.75 (niveles 1/3/4/5/7 / 9)

ORO: 105 >>> 85

Gran Krug

EXPERIENCIA: 37 / 37.925 / 39.775 / 42.55 / 42.55 / 46.25 / 46.25 / 49.95 (niveles 1/3/4/5/7/9) >>> 27 / 27.675 / 29.025 / 31.05 / 31.05 / 33.75 / 33.75 / 36.45 (niveles 1 / 3/4/5/7/9)

ORO: 42 >>> 32

Pequeño Krug

EXPERIENCIA: 18/18 / .45 / 19.35 / 20.7 / 20.7 / 22.5 / 22.5 / 24.3 (niveles 1/3/4/5/7/9) >>> 16/16 / 16.4 / 17.2 / 18.4 / 18.4 / 20/20 /21.6 (niveles 1/3/4/5/7/9)

Raptor carmesí

EXPERIENCIA: 45 / 46.125 / 48.375 / 51.75 / 56.25 / 60.75 (niveles 1/3/4/5/7/9) >>> 35 / 35.875 / 37.625 / 40.25 / 43.75 / 47.25 (niveles 1/3/4/5/7 / 9)

ORO: 45 >>> 35

Estos cambios en la jungla podrían haber recibido su propio artículo sobre los cambios, pero la premisa básica es que el campamento de la jungla y el oro se están debilitando en todos los ámbitos. Como hemos visto en el pasado, cuando los campamentos dan menos recompensas, los junglas agrícolas se debilitan y los junglas que tienden a emboscar más se vuelven más fuertes. No es de extrañar que la mayoría de los observadores adviertan a los carriles que se preparen para emboscadas más tempranas y frecuentes una vez que el parche 11.4 entre en funcionamiento.