¿Lo escuchaste? A lo lejos se oyó el grito de William y el crujido de una puerta. Es el sonido del que se hace cargo el departamento de audio. Durante mucho tiempo, todos se enfrentaron al mismo problema profundamente irónico: nadie los escuchaba. Pero ahora, en los juegos FPS, el sonido se ha convertido en una parte central del diseño.

«El audio ha alcanzado la mayoría de edad», dice el director de audio de Crytek, Florian Füsslin. «Antes, nos gustaba más el sabor y la atmósfera. Ahora podemos transportar a los jugadores a este mundo. Está escrito con gran detalle, puedes echarle un vistazo».

Lo que Fossling quiere decir es que el sonido puede ser el mensaje y, en los tiradores competitivos, el mensaje lo es todo. Si sabe de dónde viene su oponente, o qué va a hacer a continuación, puede contrarrestarlo con su propio plan.Para jugadores de Crytek La caza: enfrentamientoUbisoft arco iris seis asedioincluso Tiroteos de Modern Warfare modo, escuchar atentamente se ha convertido en una herramienta poderosa.

«Básicamente le quitamos información al jugador en el juego», dice el diseñador principal de Crytek, Dennis Schwarz. En The Hunt: Showdown, ingresas a un mapa con hasta 12 jugadores más, pero a diferencia de una batalla real tradicional, nunca puedes estar seguro de cuántos quedan. «Tienes que construir un mapa mental de lo que sucede a tu alrededor. El sonido ha mejorado la capacidad de transmitir información donde hay poca información en otras áreas».

«Si bien Hunter se diseñó pensando en el sigilo silencioso, la comunidad descubrió que el ruido también puede mantener vivos a los oponentes al asustarlos».

Los cazadores experimentados son como uno de sus temidos jefes: una araña sentada en el centro de una red de señales de audio, esperando que la presa traicione su posición. El sonido revelador podría ser cualquier número: el aleteo de una bandada de cuervos perturbados por pasos, o el relincho de un caballo perturbado por un cazador que pasa. Los expertos aprenden a distinguir el crujido de una puerta vieja del casco de un zombi con armadura, y el chasquido de la rama de un árbol cercano del chasquido de un rifle distante.

Puedes encontrar los mismos principios en Rainbow Six: Siege, aunque en una escala mucho menor. Notar el sonido inconfundible de un taladro puede protegerlo de una salva de granadas que está a punto de estallar a través de las paredes, mientras que el gemido inconfundible de un dron le indica que esté atento a los espías. Los mejores jugadores pueden incluso identificar operadores enemigos específicos con solo el sonido de sus disparos y preparar las defensas en consecuencia. Pero esta caja de resonancia rica en identificación de dispositivos no era lo que Ubisoft pretendía hacer desde el principio.

“El proceso de desarrollo de Siege fue muy largo y pasó por muchas iteraciones”, me dijo el diseñador de sonido de Ubisoft Montreal, Adam Tiller. Después de la cancelación de Rainbow Six: Patriots, Ubisoft abandonó las campañas de disparos frenéticas e infladas de los años 2000 y simplificó la serie a mapas centrados en un solo edificio. En estos entornos confinados, donde las líneas de visión son escasas, descubren que escuchar se vuelve aún más importante.

«Puede que no haya sido planeado, pero apareció temprano y fue un aspecto que pudimos aprovechar”, dijo Thiele. «Por supuesto, como diseñadores de sonido, estamos felices de usar cualquier excusa para poner más énfasis en el sonido».

En los años transcurridos desde entonces, el enfoque del equipo de Siege sobre el ruido de los dispositivos ha cambiado de «sonido genial con imágenes geniales» a algo más útil para el jugador. Los diseñadores brindan al equipo de audio detalles sobre las dimensiones del dispositivo, cómo funcionan los componentes electrónicos y los materiales físicos. Como tales, todos emiten un sonido distintivo y reconocible cuando están en uso. “Dudo que nos atrevamos a hacer un diseño centrado en el sonido sin la validación de la comunidad”, dijo Thiele.

El diseño de sonido del equipo Hunt también fue bien recibido por los jugadores desde el principio. Crytek agregó generadores ruidosos y fonógrafos ruidosos que los cazadores pueden activar para cubrir su aproximación durante las emboscadas. Lo que no esperaban era que estos generadores de ruido ambiental también pudieran usarse para intimidar a los enemigos. Si bien Hunter se diseñó pensando en el sigilo silencioso, la comunidad descubrió que el ruido también puede mantener vivos a los oponentes ahuyentándolos.

«En nuestras pruebas internas, fue sobre todo un movimiento cauteloso», recuerda Schwartz. «Pero luego vemos jugadores arrasando el mapa, disparándole a todo y exigiendo más».


Crytek ha desarrollado herramientas que permiten a los cazadores interrumpir la audición de otros jugadores, como las bombas del caos, que pueden lanzarse a 20 o 30 metros y simular el ruido de un tiroteo. Además, el sistema de Hunter emplea algunos métodos de baja tecnología: disparar a los cuervos a distancia con un arma silenciada, por ejemplo, les da a los oponentes una idea equivocada de dónde estás. El juego desarrolla un meta basado enteramente en el mapa mental proporcionado por el sonido.

«Creo que, como humanos, la mayoría de nosotros no presta mucha atención a uno de los sonidos», dijo Tiller. «Cuando creamos juegos, comenzamos desde cero. Tenemos que recrear manualmente todas las pequeñas señales de sonido que quizás no notes en tu vida cotidiana. Pero son vitales para darle a tu cerebro una imagen completa del mundo». alrededor tuyo.»

Si otros estudios de filmación quieren mantenerse al día, deben escuchar con atención.

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