Ha sido un año loco para VG247, por lo que, para celebrarlo, volveremos a publicar algunos de nuestros favoritos de 2018: artículos de revisión, reportajes y entrevistas que nos encanta escribir y leer y que creemos que muestran algunos de nuestros mejores trabajos. ¡disfrutar!

Shadow of the Colossus es un buen recordatorio de por qué los juegos modernos de mundo abierto apestan Publicado por primera vez el 20 de febrero de 2018.

¿Ves ese camino de montaña en la distancia? No irás allí, hombre, ¡eso es genial!

Nunca había jugado Shadow of the Colossus hasta que comenzó la nueva versión de 2018 hace unas semanas. De alguna manera, aunque siempre estuve al tanto del estado del juego, nunca encontré en mí el deseo de probarlo.

Estoy a medio hacer ahora y estoy muy feliz de descubrirlo hoy. Es perfecto para jugar en 2018, ya que llega en un momento en que casi todos los juegos importantes tienen un mundo abierto, ya sea que se necesite o no. Shadow of the Colossus puede no encajar en la definición moderna de un mundo abierto, pero es el mejor ejemplo del concepto de su era.

A medida que jugaba más y más, no podía dejar de comparar y contrastar su diseño con los juegos modernos en la parte posterior de mi cabeza, especialmente los juegos creados en torno a su tamaño mundial. El mayor crimen que continúan cometiendo los juegos modernos de mundo abierto es lo poco que hacen con estos vastos mundos. Los cientos de kilómetros cuadrados que contiene no son más que el tiempo que pierdes en tu recorrido hasta que desbloqueas el viaje rápido y olvidas que eran mundos abiertos desde el principio.

Durante los últimos cinco años, los desarrolladores de juegos de mundo abierto han pronunciado una serie de palabras palabra por palabra. Ya sea que estén haciendo una demostración detrás de escena o presentando su juego a una audiencia más amplia en un tráiler, hay una línea que inevitablemente entra en la conversación: «¿Ves esa montaña de allí? ¡Puedes ir allí!»

Cada uno de ellos dice estas palabras mágicas con la misma seriedad que el último para mostrar cuán grande es su mundo de juego. No sé quién lo dijo primero. Puede ser el juego The Elder Scrolls de Bethesda, pero puedes ver fácilmente cómo esta frase se aplica a todos los juegos de mundo abierto que se hacen hoy. The Witcher 3 es lo mismo que Skyrim, Assassin’s Creed: Origins, Far Cry o Watch Dogs.

Estos juegos no mienten sobre el alcance de su mundo. Van mucho más allá de lo que tenían en la generación anterior hace solo unos años. Si bien es cierto, siempre sentí que la frase tenía un significado más siniestro escondido.

Con muy pocas excepciones, la gran cantidad de niveles que exploré continuó pesando toda la experiencia. Fueron llamados las estrellas del espectáculo cada vez, como si cada juego con un gran mundo abierto fuera el primero de su tipo. Si puedo señalar una cosa en la mayoría de los juegos AAA de mundo abierto, es que sus mundos masivos son aburridos y no agregan nada al juego más que agregar horas.

La insistencia en resaltar el mundo abierto en sí y en impulsar mundos cada vez más grandes ha pasado por alto otros aspectos más importantes del juego. Después de jugar a Assassin’s Creed: Origins, Ghost Recon: Wilderness, Fallout 4 y muchos otros juegos similares, todo lo que puedo recordar es que me quedé atrapado con una «cosa» costosa e inflada en la que las únicas partes modernas son el exterior y el tamaño del patio de recreo.

Durante aproximadamente diez horas, inevitablemente se muestran como mezclas inofensivas y mundanas de sistemas y mecánicas que no revolucionarán ni mejorarán nada. Años de desarrollo y millones de dólares gastados en hacer juegos muy oscuros, no puedes apoyar seriamente ninguna parte.

Limpiar una cueva en Far Cry o un campamento de bandidos en Assassin’s Creed es tan satisfactorio como completar tus tareas semanales. Nunca quiere pensar en hacerlo a menos que tenga que hacerlo, y solo lo hace regularmente para poder liberar más tiempo para otras tareas no domésticas. Este concepto de eliminar elementos de la lista incluso domina la discusión de los juegos modernos de mundo abierto. «Oh, estoy en 25 horas», «Oh, acabo de llegar a la Zona X y todos estos íconos aparecen en el mapa.» Estas son las palabras que la gente dice después de un fin de semana jugando.

Nadie tiene prisa por contarte sobre peleas de jefes, acertijos de combate o momentos de juego urgentes creados por ellos mismos. Piensa en cómo juzgarías un juego de Assassin’s Creed «terminado» frente a Monster Hunter o Dark Souls. 50 horas después de Assassin’s Creed, seguirás luchando contra matones de aspecto similar con armas que no son muy diferentes de las que usaste al principio, salvo por los poderes.

Los juegos como Dark Souls están diseñados para mostrarte cosas interesantes en todo momento. The Witcher 3, a pesar de sus muchas deficiencias en el mundo abierto, al menos permite que el mundo cuente una historia, y cada región es única en las luchas de su gente.

Después de jurar por cualquier cosa con una pista de mundo abierto, me sorprendió ver un ejemplo perfecto de cómo hacer correctamente un juego de PS2, todo. Por supuesto, el mundo de Shadow of the Colossus no era tan bullicioso y ocupado como los juegos de hoy, pero hizo más por esos paisajes aparentemente áridos que Assassin’s Creed o Skyrim por sus inimaginablemente grandes extensiones de tierra.

Los desarrolladores a menudo se refieren a su área más grande como un «bioma». Es un nombre un poco inapropiado, porque si bien pueden verse diferentes, actúan de manera frustrante exactamente de la misma manera. Las ciudades más grandes y los nichos ocultos más pequeños con los que te encontrarás te engañarán al cambiar su diseño o estética, pero albergarán a las mismas personas que hacen las mismas cosas y dicen las mismas cosas porque comenzaste el juego Acabo de ver lo mismo juego.

Shadow of the Colossus ve la escala de su mundo como propia. El mundo en sí mismo no importa. No tiene un tema visual consistente. De alguna manera se las arregla para tener colinas verdes, playas de arena, cumbres nevadas y una docena de otros escenarios idílicos. No es nada interesante por sí solo, pero su escala es lo que lo distingue.

Cada edificio, cada coloso, cresta, árbol o santuario en Shadow of the Colossus existe y empequeñece al jugador. A medida que galopas por el campo abierto, el amplio ángulo de visión autoactivado crea la ilusión de amplitud, la contrapartida horizontal de la escala vertical, que no te envuelve en ninguna otra parte del juego.

El mundo tampoco fue diseñado para brindarte un buen momento especial. No encontrarás salones con mesas de póquer u otros minijuegos tediosos. Ni siquiera reconoce tu existencia, y la única forma de sentir algún progreso es presenciar los restos desmoronados de tu enemigo caído. Mientras corres, estás constantemente rodeado de picos y cumbres distantes que solo existen como telón de fondo.

El mundo abierto de Shadow of the Colossus no existe para los estándares actuales, y muchos pedirán algo intermedio para cazar al Coloso. Sin embargo, es ese mundo el que quiero explorar en Assassin’s Creed. Es ese mundo abierto el que proporciona el contexto para todo lo que haces. Sin él, también podrías correr de una habitación a otra para matar al jefe.

No se puede negar que Shadow of the Colossus es un juego de carreras de jefes, pero es el tiempo que pasas siguiendo la baliza en tu próximo encuentro lo que llena la aventura con una sensación de descubrimiento que de otro modo faltaría. No eres un personaje de videojuego que elimina elementos de una lista de verificación. Eres un chico que se adentra en lo desconocido en busca de un objetivo.

Lo hace sentir más grande de lo que realmente es, que es el punto. Los mundos abiertos están diseñados para ser un marco en el que los juegos puedan anclar sus temas y transmitirlos. El espacio en el mundo central de Deus Ex: Mankind Divided cuenta la historia. El primer pueblo que encuentras en The Witcher 3 muestra el brutal número de víctimas de la guerra entre los civiles.

En el proceso, los desarrolladores olvidan lo que el mundo del juego necesita decir. A medida que los juegos se hacen más grandes, olvidamos por qué su mundo se hizo tan grande en primer lugar.

Es un juego de 13 años que quiere sumergir a los jugadores en un mundo que las limitaciones técnicas no permitirán. Entonces, en cambio, usa el tamaño del mundo para contar las aventuras en las que invita a los jugadores a participar.

Ojalá pudiera sentir lo mismo sobre cualquier mundo en un juego moderno de mundo abierto. En cambio, simplemente dejo de jugar un tercio. Porque la verdad es que todos son tan aburridos.

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