Le mostraremos dónde están los seis coleccionables, incluido el broche Flowers Eternal Rose.

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Desafío de robo

• Permanecer sin ser detectado – 400 G
• No recibas daño – 300 G
• 12 muertes o derribos – 275 G
• Levantar todo el botín – 350 G

Antes de comenzar este capítulo, visita Shady Merchant y compra muchas flechas para que tus cohetes alcancen su máxima capacidad. Además, será difícil seguir la compra de mejoras de fuerza del arco o los pasos que proporcionamos.

Objetivo 1: llegar al refugio

Corre hacia adelante y sube la pared para entrar en el campo protegido.Mover al lado izquierdo del edificio y agarrar Placa de Patrimonio Urbano (9/16) – Moira AsylumMuévase al lado derecho del edificio, haciendo que se abra la puerta principal. Una vez que la puerta esté abierta, visita la estatua en el frente para obtener algo de botín. Tenga en cuenta que no existe hasta que se abre la puerta.

Objetivo 2: encontrar información sobre Erin

Entra y mira la mirilla. Cuando se abra la puerta, saquea todo el pasillo, arriba y abajo. Después de completar el atraco, pasa por el torniquete sur para llegar a la sección de hombres. Aquí solo hay un coleccionable, pero también hay una pista muy importante para avanzar en el capítulo.

Después de entrar en la sala de hombres, ve hacia el este y busca la oficina con la válvula. Girar la válvula abre una puerta, permitiéndole pasar más torniquetes. Atraviesa esas puertas hacia la habitación donde se encuentran los prisioneros.
Hay muchas habitaciones para buscar y saquear. Puedes pasar por todo esto y nada te hará daño. Evite las habitaciones M02 y M12 hasta el final. Cuando hayas buscado por todos lados, satisfecho de haber saqueado todo lo posible, ingresa a M02 y mira a través de la mirilla en la pared sur.

Sal de la habitación y toma la pintura con tu navaja, recoge Corte Montonesi (10/12)Si los números de tu botín coleccionable son diferentes a los nuestros, consulta los capítulos anteriores de nuestro tutorial o la ciudad misma.

Ahora ve a la habitación M12. Hay una llave en el suelo que te permite entrar en la sala de mujeres. Recógelo para completar el objetivo.

Meta 3: Acceso a la sala de mujeres

Roba la habitación y sal para ver los papeles en la pared. Tome el documento y sepa que el vigilante nocturno ahora está de servicio. No se divierte mucho si te atrapa, pero es fácil atraparlo si vas por el camino correcto. Corre a la izquierda desde la carta, luego gira a la derecha y sigue por el pasillo. Ve al primer pasillo a la derecha y corre hasta el final. La puerta giratoria debe estar a su izquierda. Camine y deje atrás a la Guardia de la Noche a salvo.

Atraviesa dos conjuntos de puertas giratorias y te encontrarás en la sala de mujeres. Tu objetivo debe estar cerca. Abre la puerta con la llave, entra en la habitación, gira la válvula. Sal de la habitación y acércate a la escalera norte. En lugar de bajar, coloque una flecha de cuerda en la viga de anclaje de arriba. La cuerda descendente desciende sobre la parte superior del ascensor.Otro descenso aterrizó en una habitación con un Flores Eternas (5/6) – Broche RosaSi no lo encuentra, use Focus y búsquelo.

Retroceda y diríjase al marcador objetivo fuera de la oficina donde gira la válvula. Pasa por la puerta giratoria para avanzar en tu objetivo. Eso sí, hay mucho botín alrededor del refugio, pero nos quedaremos con los coleccionables y te mostraremos cómo superar este capítulo. Si desea explorar, simplemente regrese al área cuando haya terminado y continúe donde lo dejó.

Objetivo 4: Buscar registros de asilo

El Barrio de las Mujeres no tiene ningún botín coleccionable, pero debes ingresar a la oficina del sur para completar el objetivo. Nada te hará daño aquí (ni siquiera la Guardia de la Noche), así que explora todas las habitaciones excepto W07.
Después de despejar el campo, abre la cerradura y entra en la habitación W07. Sube por el agujero en la pared para entrar en W05. Trepa por la ventana y salta a la oficina Sur. Si tiene dificultades para encontrar los tres documentos, use Focus.

Objetivo 5: Mover al ala curativa

Ábrete camino hacia tu objetivo y atraviesa los fragmentos para completar tu objetivo.

Meta 6: Descender al nivel terapéutico

Tome la nota en la pared frente a usted y baje las escaleras y atraviese la puerta. Salta a la viga, luego a la plataforma lejana. Había una puerta bloqueando el camino. Sube las escaleras, gira la rueda para subir la puerta y baja a la planta baja. Siga trabajando para lograr sus objetivos hasta que se actualicen.

Meta 7: Sala de acceso 3F

Continuando, puede ver las habitaciones individuales si lo desea. La habitación 3F está en el lado sur. Fue en esa dirección y descubrió que era inaccesible sin restaurar el poder.

Objetivo 8: encontrar y poner en marcha el generador

Comience por saquear oficinas y pasillos, esté atento a las trampas que se pueden desactivar a través de la caja de control. Ve al oeste lo más lejos posible, saquea la habitación y enciende el interruptor. Esto encenderá el generador.

Objetivo 9: encuentra una forma de entrar en la sala 3F

Las luces están encendidas, pero aún estás a salvo. Considere guardar el juego en este punto y usar el gabinete al lado del generador. Regresa a la oficina y presiona el interruptor para abrir cada celda. Hay pacientes locos dando vueltas, pero cierra la puerta y ahora estarás a salvo. Sal de la oficina y camina hacia la puerta abierta al otro lado del pasillo. Saquea la habitación, luego sube a la habitación 3F.

Objetivo 10: Desciende al nivel más bajo del refugio

Ahora estás en peligro. Mire alrededor de su habitación y vea a un paciente loco. Hay tres amenazas en total, y es posible acercarse sigilosamente a ellas. En su lugar, recomendamos tirar una botella en el pasillo para hacer un poco de ruido y llamar su atención. Luego, los disparos en la cabeza sacan a los dos pacientes o se encienden líquidos inflamables en el piso. Es aún más reconfortante saber que se sienten deprimidos. Hay un tercero en su celda, pero lo encontraremos pronto.

Cuando al menos dos pacientes hayan caído, vaya a la celda 3E.Roba el lugar, asegúrate de abrir la caja fuerte y agarrar Círculos de piedra de Serendi (5/7) – Anillos de marfilSi buscas combinaciones, es 7, 3, 1. Procede a saquear la habitación. Si sigues nuestro consejo, la habitación 3C está vacía, excepto por un pobre hombre ahorcado con un dispositivo de tortura. Encontrarás botín en la parte superior e inferior del dispositivo. Use la palanca para subirlo y bajarlo según sea necesario.

Escabúllete por el sótano hasta la habitación 3B. Hay un hombre enfermo haciendo fuego (por supuesto, ¿por qué no?), pero puedes acercarte sigilosamente detrás de él y noquearlo. No arrojamos su cuerpo al fuego, pero ¿por qué no intentarlo y ver qué pasa? Saquea la habitación y vuelve a la habitación anterior. Baje el hueco del ascensor y use el conducto de ventilación para continuar. Sigue saqueando y moviéndote hasta que se actualice tu objetivo.

Objetivo 11: Encuentra la celda de detención de Erin

En este punto, has visto varios Freaks. Ese es el nombre de la criatura parecida a un monstruo que sigues viendo. Hay ocho en esta área. Si sigues nuestros consejos y te abasteces de cohetes y fuerza de arco, puedes matarlos a todos. Si no, tendrás que acercarte sigilosamente a ellos. No intentes atacarlos cuerpo a cuerpo, siempre perderás la pelea. Un cohete dirigido a la cabeza o una flecha explosiva al cuerpo es la mejor manera de matarlos. También puede prenderles fuego disparando líquidos inflamables por los que pasan a menudo.

Saquea el área de recepción, luego escabúllete por la puerta del norte. Habrá un monstruo golpeando su cabeza contra la pared. Dispárale con un cohete. Uno para ir, siete para ir. Continuar por esta ruta. Los otros dos Freaks están a tu oeste, a lo largo de la pared norte de la habitación. Avanza sigilosamente y elimínalos a todos como antes. Tres bajan, cinco bajan. Dirígete al noroeste de la habitación, donde encontrarás un jarrón rompible.Sin monstruos, rompiendo jarrones y Memorias de Muertos (4/6) – Memorias Infantiles es tuyo. Si no eres el cuarto en esta colección, echa un vistazo a nuestro tutorial para ver cuál te perdiste o visita una ciudad donde se encuentran muchos coleccionables.

Vaya todo el camino de regreso a la recepción, cerca de la barandilla oeste detrás de ella. Con Focus, deberías ver varios Freaks frente a ti y a tu izquierda. Es hora de poner a prueba tus habilidades con el arco y la flecha. Espera a que uno de los monstruos camine hacia la esquina sureste y golpéalo con un tiro en la cabeza. Nadie es más inteligente si aciertas en el blanco. Si te lo pierdes, los geeks comenzarán a buscarte. Afortunadamente, estás bastante a salvo desde este punto de vista. Mata a todos los monstruos que puedas encontrar aquí y salta la barandilla. Avanza un poco antes de subir unas cajas en el lado sur. Coloque una flecha de cuerda en la viga de anclaje de arriba, yendo con la que ya está allí. Salta de cuerda en cuerda y baja por el pasillo en medio de la habitación.Aquí encontrarás Botín único (6/9) – Ojo de robotSi no eres el cuarto en esta colección en particular, echa un vistazo a los primeros capítulos de nuestro tutorial, así como a The City. Muchos de los coleccionables están en ciudades, no en capítulos reales de la historia.

Con este botín, puedes caer silenciosamente al suelo y escabullirte hacia tu objetivo. Mientras no aterrices o atravieses un cristal, deberías estar bien. Los monstruos en realidad no pueden verte, solo pueden escuchar tu voz. Si te acercas a una persona viva, pasa a escondidas.

Continúe, siguiendo los marcadores hasta que se actualice su objetivo.

Objetivo 12: Dejar el asilo

Es bastante simple… simplemente camine afuera. Eso es todo, uno de los capítulos más espeluznantes del juego ahora está completo.

Al completar este capítulo, el jugador desbloqueará el el olvidado Trofeos o logros, según la plataforma en la que juegues.

Volvamos al resto de nuestro tutorial completo sobre ladrones.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.