¿Estás cansado de los juegos de mundo abierto? ¿Estás cansado de perseguir coleccionables, borrar íconos del mapa y completar cosas solo por razones de «el juego te lo dijo»? ¿Estás cansado de la Ubisoftización del mapa mundial? ¿Los grupos de íconos, los NPC itinerantes y los anuncios repetidos para esta línea de búsqueda son repugnantes? Entonces tal vez, solo tal vez, abandonar es para ti.

Luminous Productions confía lo suficiente en el producto final como para lanzar una gran demostración, ¿tiene sentido?

A principios de este año, hablé con el codirector de Forspoken, Takefumi Terada, a través del traductor de Square Enix, y me dijo que el último experimento RPG de Luminous Productions podría ser justo lo que ordenó el Doctor cuando se trataba de la fatiga del mundo abierto. «Obviamente, desde nuestra perspectiva, estamos viendo lo que la gente piensa sobre el mundo abierto y cómo se siente la industria en general en este momento», explicó en septiembre. «Así que sabemos que la gente está [the genre]»

Ahora, en una entrevista de seguimiento organizada por el editor Square Enix, tuve la oportunidad de preguntarle a Terada Studios exactamente cómo planea contrarrestar el aburrimiento que muchos jugadores han sentido con los juegos de mundo abierto, y si el estudio ha aprendido algo concreto de ello. en el resto del mundo ahora mismo El juego le enseñó a Luminous cómo, o, de hecho, no debería, abordar los juegos de mundo abierto.

«Cuando creamos Forspoken, sabiendo que queríamos crear un juego de mundo abierto, investigamos mucho sobre otros juegos», me dijo Terada. «Por ejemplo, Marvel’s Spider-Man de Insomniac, Ghost of Tsushima de Sucker Punch y GTA de Rockstar. Pero lo que realmente distingue a Forspoken es el asombroso parkour: es el elemento definitorio del juego, y está a nuestra disposición Power. Así que estamos muy centrado en esa mecánica.

Los desarrolladores esperan que este mundo abierto proporcione un tónico para su tristeza por los juegos.

«Debido a esto, el mundo de Athia está construido alrededor de la velocidad y la agilidad del parkour mágico; qué tan rápido te mueves y qué tan rápido te mueves por el mundo determina qué tan lejos colocamos el contenido y nos hace pensar en cómo construimos este mundo. Así que , Puedes pensar en Athia como un patio de recreo donde puedes explorar el parkour mágico al máximo».

Esto es evidente cuando se juega realmente; nunca hay más de unos pocos segundos entre latidos en el mundo abierto, ya sean enemigos que necesitan ser destruidos con tu magia, puntos de referencia para explorar, algunos coleccionables para agarrar rápidamente o algún jugador más pequeño. -impulsados ​​por objetivos, siempre hay algo que hacer. Forspoken realmente evita las caminatas perezosas entre lugares que puedes encontrar en otros juegos de mundo abierto al combinar recorridos divertidos con combates altamente personalizables, unos minutos a la vez. Eso es muy bueno para el título.

Takeshi Aramaki, jefe de estudio de Luminous Productions y director de Forspoken, agregó: «Tenemos mucha experiencia en la creación de juegos de rol, por lo que no solo queríamos tener muchos hechizos en este juego y eso es todo. Queríamos progresión y transversal para ser algo que los jugadores realmente puedan adaptar a su estilo de juego a medida que se sumergen más en el juego y siguen diferentes caminos».

¿Podría la sensibilidad de los juegos de rol salvar a Forspoken del lanzamiento medio?

Esta artesanía de juegos de rol también aparece en algunos de los desafíos más grandes del juego. Cuando se trata de la fatiga del mundo abierto, menciono algo que me gusta particularmente en juegos tan masivos: grandes jefes ocultos. Una vez que hayas hecho todo lo demás en el juego, hay algo que puedes trabajar para derrotar; una entidad secreta que es más poderosa que el jefe final real y actúa como una zanahoria para que los jugadores más dedicados la persigan y la derroten.

“En términos del contenido final del juego, creo que la combinación de poder potenciar hechizos y encontrar tu propio estilo de juego realmente funciona para el escenario de mundo abierto de este juego”, dice Aramaki riendo. «Entonces, sí, si exploras hasta los confines de la tierra, o hasta las profundidades más profundas de las mazmorras más oscuras, por así decirlo, hay contenido desafiante y monstruos poderosos por ahí con los que literalmente puedes rechinar los dientes».

Sin embargo, creo que es un poco una liquidación de lo que se ofrece. En entrevistas posteriores, les pregunté a los tres encuestados qué es lo que más querían del lanzamiento de Forspoken. Aramaki señaló que quiere que el juego sea el comienzo de una nueva IP que será tan querida como Final Fantasy, con el productor creativo Raio Mitsuno destacando el deseo de Frey de encontrar su audiencia y conectarse realmente con la gente, mientras que Terada… bueno, Terada dijo que ese es exactamente el tipo de cosa que quiero oír.

Espero que cada minuto de Forspoken no sea un lastre.

«Entonces, cuando estaba jugando a Forspoken, pensé que lo realmente divertido era ir al final del mapa y decir ‘oh, aquí está este enemigo, ¿quién lo hubiera pensado?’ o ir hasta allí y decir ‘ ¡Oh, encontré este hechizo y wow! «Así que eso es lo que más anhelo, ver a los jugadores apoderarse del juego cuando se lance».

Entonces, si te gusta el largo camino para luchar contra Penance en Final Fantasy 10, enfréntate a Baal en cualquier juego de Disgaea, conoce el dolor de luchar contra Demi-Fiend en un juego SMT o pasa tu tiempo en una guerra de desgaste unos días en el vida de Yiazmat en Final Fantasy 12, probablemente deberías echarle un ojo a Forspoken… podría ser la última entrada en esta lista de nicho (pero muy satisfactoria).

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