La forma en que se juega Dota en este momento requiere que 2 jugadores en sus carriles laterales individuales trabajen juntos para salir adelante. Una de las mejores formas de obtener una ventaja en el carril es comprender cómo manipular las olas tirando de los creeps.

Una de las principales razones por las que tiramos es para negarle experiencia y oro al enemigo. Si el enemigo no está cerca del tirón mientras está sucediendo, la cantidad de experiencia del enemigo en la próxima ola siempre será netamente negativa. Cuando tira de los creeps de carril, siempre morirán al menos 1-2 creeps. El enemigo no obtendrá experiencia para ellos. A lo largo de varios tirones, la discrepancia de la experiencia será cada vez mayor. Además de negarle la experiencia al oponente, el apoyo que hace el tirón gana experiencia adicional de su lado al matar al pequeño campamento.

La segunda razón para tirar es cambiar el estado del carril para que sea más ventajoso para su lado. Para comprender este concepto, es importante comprender qué se puede considerar un estado de carril ventajoso. La pauta más básica para un buen estado de carril es que los escalofríos de ambos lados se encuentran justo afuera de su torre. Esto significa que estás a salvo de emboscadas y que el enemigo probablemente no pueda sumergirte; es la granja más segura que podría obtener como acarreo. Toda la etapa de carriles es una combinación del soporte y el acarreo tratando de lograr un estado ventajoso. Tirar es un método para pasar de un estado de carril desventajoso (cuando los creeps están debajo de su torre) a uno ventajoso porque retrasa a los creeps que vienen a continuación y hará que los creeps se encuentren más cerca de su torre. BSJ tiene un video realmente corto y dulce para explicar adecuadamente este concepto.

A pesar de lo que la mayoría de la gente piensa, hay varios tirones que se pueden hacer para restablecer el equilibrio del carril. Cada una de estas opciones conduce a un resultado diferente en términos de su equilibrio de carril. Te mostraré lo que puede pasar en cada situación:

Campamentos pequeños

La cantidad de daño que un campamento pequeño puede hacer a una ola de creeps varía desde simplemente retrasarla y deshacerse de ninguno de los creeps, hasta deshacerse de 2-3, que juega un papel importante en términos de experiencia.

Una regla general sencilla es que, siempre que no sea el campamento kobold el que tenga 5 creeps, un solo campamento pequeño debería poder permitirte rechazar 2-3 creeps de tu ola, siempre que estés completamente concentrado en negar, y la mayoría de las veces la prioridad debe ser negar a tus escalofríos tanto como sea posible. En el caso de que consigas un campamento de kobold, podrás negar 1 creep a ninguno, ya que el campamento de kobold específicamente muere demasiado rápido para negar más creeps. Un campamento pequeño apilado podrá eliminar una ola de creeps completa mientras quedan algunos creeps que pueden usarse para otro tirón o despejarlos tú o tu porteador.

Campamentos duros

Cada campamento difícil podrá negar una ola de creep completa siempre que no intente romper el campamento duro usted mismo. Lo que quiero decir es que si se dejara a los creeps duros del campamento para que luchen contra los creeps del carril sin interrupciones, serían capaces de eliminar olas de creeps enteras por sí mismos.

Es importante comprender que hay más formas de cambiar el equilibrio de un carril para obtener una ventaja y, a medida que los jugadores mejoran cada vez más, comprender estos diferentes conceptos mejorará enormemente su habilidad en el carril.

Bloquear el campamento enemigo

Es importante entender que en cualquier carril lateral, ambos lados tienen acceso a un campamento que se puede jalar. El dúo fuera de carril tendrá acceso al campamento duro más cercano al carril y el dúo de carril seguro tendrá acceso al campamento pequeño. Durante una fase de carriles, ambos bandos siempre intentarán tirar de sus campamentos individuales en una lucha constante para obtener una ventaja, por lo que bloquear el campamento enemigo con tu cuerpo o una sala es increíblemente ventajoso. Si puedes tirar y tu oponente no, normalmente tendrás una ventaja en términos de niveles / experiencia.

A continuación se muestran algunos de los lugares de los barrios que personalmente he utilizado para bloquear campamentos. Primero, veamos cómo bloquear los campamentos pequeños Radiant y Dire:

Campamentos pequeños

Para bloquear el pequeño campamento de Dire, la sala al norte de Phoenix generalmente toma dos centinelas para detener si el oponente no ve que lo coloques en esa área. La mayoría de los apoyos ponen un centinela justo afuera del campamento pequeño y el pabellón superior no es explorado por ellos.

Esta sala la uso mucho porque la posición de centinela más común en la jungla del carril seguro Radiant es entre el campamento pequeño y el duro. Este centinela no es explorado si el oponente pone un centinela en el medio de los campamentos pequeños y duros, que es la posición de guardia más común en el carril seguro radiante.

Campamentos duros

El campamento Dire hard generalmente puede estar cubierto por un solo centinela a cada lado del campamento, pero el centinela de la derecha, en particular, le tomará más tiempo al apoyo enemigo para detectarlo.

Para el campamento duro del carril seguro de Radiant, la sala a la derecha de Phoenix es la que debe ir primero, ya que no es explorada por un centinela entre el campamento pequeño y duro de Radiant.

Interrumpir tirones enemigos

Una buena regla general para los jugadores de apoyo es que si su carril está en un estado ventajoso y su núcleo está debajo de su torre, no es necesario que esté allí. Como apoyo, es mejor que vayas al campo de tiro enemigo e intentes interrumpir su tiro. Cuanto más tiempo evites que el enemigo tire, más tiempo estará tu carril en un estado ventajoso. Este punto es especialmente cierto si usted es el apoyo más fuerte y el apoyo enemigo no puede desafiarlo mientras interrumpe su atracción.

Un consejo adicional es que incluso si el enemigo logra atraparlos, si los arrastran a un campamento pequeño, siempre quedarán algunos. Como apoyo fuera del carril, puedes hacer clic con el botón A en un enemigo desde cualquier distancia para atraer el aggro del creep hacia ti y arrastrar a los creeps restantes más cerca de tu torre para mantener el estado de ventaja durante un período más largo.

Deforestación

Cortar los árboles correctos en Dota suele ser ventajoso para tu fase de carriles. Es especialmente importante para un portador lateral radiante usar una espada sofocante para cortar árboles incluso antes de que aparezca la runa de recompensa. Permite que el apoyo tenga acceso a 2 campamentos de donde sacar en lugar de uno. Aparte de algunas situaciones de nicho, es ventajoso para el carry cortar tantos árboles como sea posible en su vecindad para que los ganks sean más fáciles o incluso para crear caminos que no existían en los árboles de antemano.

Tirar de los creeps es una mecánica única en Dota 2 y puede determinar si ganas o no un carril. Espero que con esta guía hayas aprendido algo nuevo y aplicable a tu juego. Comprender cómo los diferentes campamentos de creeps interactúan con la ola y las diferentes opciones para evitar que el otro lado obtenga lo que quieren es el empujón fundamental de un carril en Dota 2. Comparte tus consejos para la gestión de carriles y la tracción en los comentarios a continuación. !