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A pesar de los recientes nervios, Dark Seer se mantiene firme en su éxito tanto en la escena profesional como en la de pub. Este héroe fuera de pista altamente versátil ha estado ausente del meta profesional durante un período prolongado, pero ahora está regresando. Hoy veremos cómo y por qué exactamente este héroe es tan bueno en este momento.

Cuando se lanzó el parche 7.27, destacamos lo importante que es el escalado en el meta y sigue siendo así. Para que los soportes puedan tener un impacto, necesitan niveles y al menos algo de granja, por lo que, naturalmente, más núcleos independientes y acarreos que puedan comenzar a junglaar mucho antes se convirtieron en una prioridad. Dark Seer es potencialmente uno de los offlaners más independientes del juego.

Había una razón por la que el héroe era tan popular en los días del meta de tres carriles: era uno de los pocos héroes que podían resistir 1v3, sin dejar de obtener una granja y XP decentes. Hoy en día, los carriles triples son raros, pero la fase de carriles se volvió mucho más importante, como resultado de los cambios de negación de XP a lo largo de los años. En un momento, incluso eliminó por completo cualquier apariencia de errantes del juego. El resurgimiento de Dark Seer no solo indica que el héroe es popular, también permite que otros héroes vuelvan al meta.

Los cuatro puestos de itinerancia, como Spirit Breaker, Earth Spirit, Clockwerk y Earthshaker, están muy habilitados por Dark Seer por dos razones principales. Una es que generalmente pueden abandonar el carril tan pronto como Dark Seer llega al nivel tres. El segundo punto en Ion Shell asegura la propia economía de Dark Seer. La segunda razón es que Dark Seer puede facilitar emboscadas en el mapa, ya que Ion Shell dura 25 segundos: más que suficiente para que un héroe itinerante se teletransporte a otro carril y cause algo de destrucción.

En un partido profesional bien organizado, esto es absolutamente hermoso de ver, pero la idea es simple tanto en teoría como en ejecución. No hay razón para no probarlo en pubs, incluso cuando juegas solo.

Vacuum es un poco un meme, para cualquiera que haya jugado a Dota durante más de varios años: el tiempo de reutilización de la habilidad se cambió aparentemente en cada parche. La razón es simple: es difícil equilibrar las cosas que son fuertes por diseño y las herramientas de reposicionamiento, especialmente tan impactantes como Vacuum, pueden romper el juego cuando se ejecutan bien.

Aspirar en cualquier aturdimiento de AoE puede potencialmente darle a tu equipo un efecto de Devastación de cualquier deshabilitación de AoE: algo contra lo que puede ser bastante frustrante jugar. Para contrarrestarlo, se le dieron tiempos de reutilización cada vez más largos a la habilidad, hasta un punto en el que la gente dejó de jugar con él. Dark Seer necesitaba niveles para maximizar Ion Shell, obtener al menos un par de puntos en Surge y luego maximizar Vacuum. Hizo inerte a Dark Seer durante los primeros 20 minutos del juego: algo que un offlaner no podía permitirse.

El gran cambio se produjo en el parche 7.12, donde la habilidad volvió a aumentar su tiempo de reutilización, ahora a 60 segundos, pero también obtuvo un radio mucho mayor en el nivel uno. El héroe todavía estaba lejos de ser jugable en ese momento, pero fue un paso en la dirección correcta: en algunos juegos, Dark Seer podía hacer algo, antes de obtener el nivel 10+.

El héroe no se hizo notar por completo hasta 7.27b, donde Dark Seer recibió un cambio de talento: en el nivel 15 ahora podía proporcionar 400 HP adicionales (350 en el parche actual) a un compañero de equipo, aplicando Ion Shell. En un meta lleno de héroes con toneladas de armadura, pero poca ganancia de Str, no es de extrañar que se hiciera notar.

Con un tiempo de reutilización de nueve segundos y una duración de 25, Dark Seer teóricamente podría proporcionar a su equipo 1200 (1050 ahora) HP adicionales. En la mayoría de los casos es mejor que cicatrizante, ya que se puede aplicar antes de la pelea.

La parte más divertida de esto es que Dark Seer resultó tan bueno con su Vacuum, Surge y Wall of Replica, que se compara muy bien con los populares portadores de Agility, que con frecuencia terminaba sus juegos antes incluso de alcanzar este talento. Al final, este talento ni siquiera fue tan crucial para el éxito del héroe, solo aseguró que el héroe se hiciera notar.

Puede que sea demasiado pronto para saber si el héroe va a ser tan popular como lo era antes de los nerfs en 7.27d: Surge era una parte muy importante de su equipo y le permitió al héroe hacer cosas bastante desagradables con compañeros de equipo como Spirit. Interruptor automático. Dicho esto, conceptualmente nada cambió en el héroe: en promedio, está un poco peor.

¿Qué piensas de Dark Seer? ¿Crees que seguirá siendo un elemento básico en la escena profesional y lo interpretas activamente en tus pubs?