Año 2013, límite digital Tome una apuesta. Su juego anterior, Dark Sector, no resultó tan bien como esperaba el estudio, por lo que tomó los activos y diseños que aún guardaba y lanzó Warframe en busca de la redención en el entonces joven mercado gratuito. Diez años después, resulta… que fue una gran idea.

Ha sido un gran viaje para un grindathon de acción de ciencia ficción. El juego, que rápidamente prendió y se transformó a medida que el entorno turbulento en el que se encontraba el estudio se deslizó, ha logrado superar varios cambios drásticos en la industria y escapar de la tierra de nadie del servicio en vivo con una base de jugadores leales, única. de sus pares en el espacio MMO, y (por supuesto) el caso Harrow.

A medida que nos acercamos al décimo aniversario de Warframe, quería preguntarle a la directora creativa Rebecca Ford si podía pasarme un Wolf Sledge Motor. Pero en cambio, hablamos sobre el pasado del juego, su futuro y dónde se encuentra el juego a los ojos de la industria una década después de su concepción.

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«Parecía que debería ser un logro, ¡y lo fue!, pero también fue increíble», dijo Ford. Warframe ahora se encuentra al comienzo de un nuevo viaje, tanto narrativamente como en términos de liderazgo. De los muchos movimientos expresados ​​por Ford, el miedo es quizás el más moderno:

«Creo que en esta industria, donde éramos bebés, ahora somos parte de un legado de un cambio muy significativo en los juegos. Somos uno de los primeros juegos en cambiar este juego PvE occidental como modelo de servicio. Somos haciendo algo diferente, y ahora en nuestro mandato, hemos visto cada error y cada éxito que hemos logrado ir en contra de una industria que ni siquiera estaba segura de que le gustaran los juegos como servicio».

10 años después, es un mundo muy diferente. La idea de contenido gratuito persistente fue una bendición para el jugador promedio antes, pero ahora, a medida que el género envejece, la vista de un pase de batalla o una tienda de cosméticos comienza a sentirse como una molestia. El agotamiento del servicio en vivo llegó para quedarse, ejerciendo una presión adicional sobre el equipo de Warframe para mantener las cosas interesantes.

Duviri Paradox es el último intento de mantener entusiasmado al jugador dedicado.

Como dice Ford: «La presión aumenta cada año, y no quieres dejar que el nuevo año se estanque… dices ‘oye, hemos logrado mucho en los últimos 10 años, queremos que tengas ¡Quedan 10! Pero, ¿cómo se ve o se siente eso?»

¿Respuesta? Fórmula híbrida. Mientras que los viejos fanáticos de Warframe quieren más contenido en forma de granjas de cenizas de 40 minutos o granjas de extracción durante toda la noche, los gustos modernos exigen desviaciones ocasionales de los caminos familiares. «Si sigues dando a la gente lo que esperan, nunca los sorprenderás», se ríe Ford. «Así que tienes que conducir en esta autopista central ‘divertida’ de Warframe, y de vez en cuando te encontrarás con esta intersección donde puedes convertirte en el mundo de Railjack o Duviri».

Ford señaló que la jugabilidad de Warframe, los saltos de bala y el vuelo sin motor han entretenido a muchos fanáticos durante los últimos 10 años, y es una base sólida sobre la cual el equipo puede crear contenido nuevo y emocionante.

Este enfoque, combinado con los desafíos que COVID ha traído al desarrollo de juegos y la vida cotidiana, resultó en el parche más difícil en la historia de Warframe, según Ford: el lanzamiento de Railjack. Una nueva y ambiciosa aventura que lleva a los jugadores al espacio, el proyecto dará inicio a lo que Ford llama una «tormenta COVID posterior a Railjack», y el equipo debe hacer todo lo posible, «recogiendo las piezas de Railjack e intentando seguir adelante». «Un nuevo desafío para mucho tiempo, previsiblemente, sin respuestas fáciles.

Visto desde la ventana del dron de Railjack en Warframe
Railjack es genial en este momento, pero llegar a ese estado parece un camino difícil.

Pero eso no quiere decir que todo sea una lucha cuesta arriba para mantener el motor en marcha. Si ese es el caso, han sido 10 años imposibles para el estudio. Con nostalgia, Ford cita los muchos momentos de la comunidad que encendieron el fuego para el equipo: la primera TennoCon (y el hecho de que la gente realmente se presentó), la explosión de popularidad de la dinamita narrativa en la búsqueda del «Segundo sueño» en 2015 y la Lotus Convirtiéndola en Super Smash Bros. en un solo espíritu.

Sin embargo, fue al final del bloqueo de COVID que el equipo lanzó The New War, una adición dramática a años de hilos de historias y adelantos narrativos. En la mente de Ford, esto representa la otra cara de la moneda y su momento de mayor orgullo en Digital Extremes… es decir, hasta que hagan una nueva actualización.

Ford se burló de «los próximos 10 años» en nuestro chat, pero ¿qué le depara el futuro a Warframe? La historia de Lotus y The Second Dream ha terminado, por lo que podemos esperar una continuación emocionante de Stinger al final de la nueva guerra, así como más detalles sobre el desarrollo de la narrativa en la TennoCon de este año. Ford exclama: «Para mí, ¿cómo se ve el arco de los próximos cinco años para llevarnos allí con un juego extraño e interesante? ¡Todo está listo!»

Cuando se trata de jugabilidad futura, Ford quiere subir la apuesta. «Creo que la jugabilidad debe sentirse como Warframe, pero necesitamos cambiar las apuestas del jugador respetando la memoria muscular del jugador», dijo Ford. «Ese es uno de los mayores desafíos, el poder infinito de Warframe es tanto una bendición como una maldición. Cuando el contenido es demasiado simple, la gente se quema. Entonces es como ‘bueno, vamos a hacer contenido de tipo horizontal’, o algo ortogonal Cosas que satisfagan las necesidades básicas del jugador, y así sucesivamente».

Multitud disparó en Tennocon 2016 (Warframe)
Foto multitudinaria de la primera Tenno Con, alrededor de 2016.

Ford continuó: «Desde Archangel Zariman, nuestra filosofía de diseño de misiones ha sido alimentar a la bestia. Así que quédate con lo que hace que las misiones principales de Warframe sean interesantes y crea más diseños para incorporar eso».

Me pregunto qué piensa Ford de la reputación de Warframe y Digital Extremes. A los ojos de la industria, ¿dónde cree ella que está este equipo? Ahora que el juego es un veterano en el espacio de los juegos de servicio, ¿qué tan conocido cree ella que es el juego?

«Me imagino una cafetería, y es la escuela secundaria», reflexiona Ford. «Sabes quién es el chico genial, conoces su mesa. Y luego tienes esta mesa extraña en el lado donde nos sentamos. Somos amables con todos, te daremos dinero para el almuerzo, nadie piensa que morderemos a la gente». o problemas. Pero nos sentamos allí por más tiempo, tal vez ayudando a todos con su tarea. No somos las mascotas de los maestros, pero somos un pilar con el que siempre puedes contar».

Parecía una declaración de misión; una expresión de Digital Extremes: «No vamos a ninguna parte, vamos a seguir avanzando a nuestro propio ritmo». Warframe siempre ha sido diferente de muchos otros juegos: un poco extraño, un poco anormal, y eso parece ser algo que Ford valora.

«En esta mesa, también siempre usamos cosas raras, como un traje de látex, que te hace pensar ‘¿qué está pasando allí?'». No esperes que eso cambie pronto.

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