Cuando Valve comenzó a pensar en hacer un juego de Half-Life en VR, usó un montón de activos de Half-Life 2 y armó un prototipo: un área pequeña dentro de City-17 donde los probadores pueden moverse en realidad virtual.

Los comentarios fueron abrumadoramente positivos, y una gran parte de eso se debió a la fuerte sensación de nostalgia que sintieron los evaluadores. Esta es «quizás la principal razón por la que Valve decidió hacer una precuela en lugar de una secuela».

«Casi por unanimidad, tenemos gente [the prototype], y dirán: ‘Wow, es genial estar en un lugar que conozco tan bien. He estado en ese mundo muchas veces, he escuchado esos sonidos, he visto esas texturas. Pero se siente como si nunca hubiera estado allí antes. Es más, me paro en algunas partes de Half-Life 2. ” me dijo el programador y diseñador de válvulas Robin Walker.

«Entonces, realmente sentimos que esa es una gran parte del producto, y sentimos que hay un montón de decisiones realmente importantes que deben tomarse sobre cuánta nostalgia vamos a atraer y cuánta novedad vamos. para exhibir. , y esas dos cosas ritmo exacto «.

Al decidir sobre la configuración de un juego, todo se reduce a cómo equilibrar la novedad y la nostalgia. Una secuela completa probablemente se alejaría mucho de lo inmediatamente reconocible, por lo que una precuela parecía lo más apropiado.

«Cuando pensábamos dónde íbamos a establecerlo, definitivamente estábamos pensando: ‘¿Dónde podemos comenzar a satisfacer al menos algo de nostalgia para los jugadores? Bueno, no podemos ir por todo, porque va a ser mucho. más difícil, por lo que deberíamos comenzar con Somewhere in City 17», explicó Walker.

Después de decidir regresar a Ciudad 17, el equipo decidió ambientar el juego en un área de la ciudad que los jugadores nunca antes habían visto. Así es como Valve encuentra el equilibrio.

«con tiempo [went] A continuación, simplemente decidimos cuándo, dónde y con quién jugar y todo ese tipo de cosas, que fueron aguas abajo de las discusiones iniciales sobre el lugar correcto», continuó. «Al final, el pensamiento cambió de cómo [Gordon Freeman] ¿Del mundo de Half-Life al mundo de Half-Life 2? Desde un punto de vista narrativo, y sólo desde el punto de vista del contexto mundial. Hay muchas cosas sin respuesta en él. «

Si te preguntas cuánto inspiró Boneworks a Half-Life: Alyx, también hablamos con Valve al respecto en ese enlace. Echa un vistazo a nuestra revisión de Half-Life: Alyx para ver por qué vale la pena jugar la obra maestra de VR de Valve.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de información de internet, ten cuidado al usarlos