Los desarrolladores de Valve, Techland, Arkane y más analizan el verdadero atractivo de los clásicos del género.

«Este es un juego que no debe perderse», escribió Jim Rossino en el último párrafo de su reseña de Half-Life 2. «Es hora de obtener un sistema de PC de última generación. Vende a tu abuela, vuelve a hipotecar al gato y haz lo tuyo».

El diseñador de señales de Tölva todavía recuerda entrar en una oficina de cubículos en Seattle como el primer reportero en reproducir el trabajo de Valve, que había estado en proceso durante cinco años. Como asistente veinteañero de la serie, estaba intoxicado y exageradamente aterrorizado. Pero no se equivocó.

«Es una obra de arte que entiendes, es más un evento que una cosa», dice ahora. «Un hecho irrepetible en el tiempo y el espacio, gracias a la combinación perfecta de personas y circunstancias».


¿Por qué no hay Half-Life 3? Rossignol se refería a Joseph Heller, a quien una vez le preguntaron por qué no escribió algo mejor que Catch-22: «¿Quién tiene?»

«Entonces imagino la tarea que enfrentan los desarrolladores que tienen que adjuntar su nombre a una secuela como Half-Life 3», dijo Rossino. «Es un Catch 22 de hecho».

Chris Remo es uno de los desarrolladores que ahora trabaja en Valve. Mientras desarrollaba Half-Life 2, usó las palabras de Rossignol y sus colegas en PC Gamer. Cuando salió a la luz, pasó dos noches en un cibercafé, a través de la campaña.

«Los juegos a menudo están repletos de contenido, pero Half-Life muestra que si todos los elementos tonales de la experiencia funcionan hacia un objetivo común, la moderación puede ser mucho más que exceso y exageración», dijo Remo. «Una vez que decides aflojar las restricciones, como la parte de Gravity Gun de Half-Life 2, la recompensa es aún más poderosa y sorprendente».

El minimalismo de Half-Life 2 también atrajo a Harvey Smith, que acababa de empezar a dirigir la secuela de Deus Ex.

«Deus Ex es un juego sobre situaciones ambiguas donde muchas soluciones y soluciones parciales pueden funcionar», dijo. «Half-Life 2 tiene un diseño de juego muy claro, casi siempre sabes qué hacer para resolver tus problemas, lo que crea un estado mental muy satisfactorio cuando juegas; no solo sientes el poder y los goles, sino un alivio de la incertidumbre.”

El telón de fondo de City 17 demuestra ser el socio perfecto para esta idea, construido a partir de líneas limpias que transmiten un régimen alienígena brutal sin desperdicio. Su diseñador de arte, Viktor Antonov, colaboró ​​más tarde con Smith en Dishonored: puedes ver una estructura de acero similar en la parte superior de la residencia de Dunwall, la forma abreviada de Dominion para sofocar a las personas.

«Desde la perspectiva del diseño de niveles, los entornos de Half-Life 2 son económicos», dijo Smith. «Cada nivel se siente como un espacio narrativo coherente y plausible, pero también transmite que es, por su propia naturaleza, un problema que resolver. A menudo siento que solo jugarlo me convierte en un mejor diseñador de juegos».

Remo sigue contribuyendo a Firewatch, un innovador juego de aventuras en el que un vigilante de incendios solo puede hablar por la empresa al otro lado de la radio. Al igual que Half-Life 2, se adhiere firmemente a la perspectiva en primera persona. Los secretos del Bosque Nacional Shoshone se revelan lentamente ante los ojos del protagonista.

«Es importante mantener la integridad de la representación física del personaje por parte del jugador, y esa es una de las muchas lecciones que hemos aprendido de Half-Life», dijo. «Aunque es principalmente un delantero, es un movimiento tan seguro que te lleva a la atmósfera tranquila pero muy deprimente de 17 City desde el principio, antes de que comience cualquier acción».

El control de Valve del mundo del juego Half-Life 2 es exactamente el mismo que el de Coalition. Para algunos desarrolladores emergentes, las historias ajustadas, los acertijos de física y los segmentos de vehículos con guiones se están desatando creativamente. Según Bartosz ‘Glova’ Kulon, programador principal a cargo del parkour de Techland, la ambición de Valve se debe en última instancia a Dying Light. «Nos mostró que podemos y debemos volvernos locos y crear cosas que antes eran inimaginables en el género», dijo.

Para Rossino, sin embargo, la linealidad de Half-Life se convirtió en una especie de desafío. «El truco es siempre la motivación», dijo. «Mientras sigas siendo impulsado por los eventos, el juego cantará. Sin embargo, detente y el mundo no hará nada más. Una vez que me doy cuenta de eso, hay discordia».

Fue este entendimiento lo que llevó a Rossignol a recurrir a los juegos de simulación y desarrollar sus propios juegos, como Sir, You Are Hunted. Su retorcido campo inglés pertenece a robots aristocráticos y sus rutinas de IA, no a diseñadores todopoderosos. «Llegué a valorar un mundo donde la urgencia y las historias no son trucos», dice, «sino el producto de un mundo de bolsillo que vive su vida».

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Por el contrario, Remo terminó trabajando en Half-Life: Alyx en Valve. «Hay una extraña falta de ego», dijo. «La gente como yo realmente lo aprecia, y se han unido recientemente desde que supe de la franquicia Half-Life en la escuela secundaria. Siempre me ha sorprendido el talento y la generosidad de cada rincón de este lugar».

El artista 3D de Valve, Bram Eulaers, hizo un peregrinaje similar. «Ser fanático de Half-Life 2 ayudó mucho a comprender la historia, y haber hecho muchas modificaciones de Half-Life 2 en el pasado me ayudó a comprender la filosofía de diseño», dijo. «Unirse a Valve se siente más como volver a casa que embarcarse en un nuevo viaje».

Quienes ahora están trabajando con miembros del equipo de desarrollo de Half-Life 2 que han logrado desmitificarlo han visto el detrás de escena. Pero para otros, su grandeza sigue siendo abrumadora, incluso deslumbrante. «Como jugador, estaba inmerso en eso», dijo Rossinore. «Como escritor y diseñador, me estremezco ante su resplandor ardiente, guiño. Nunca podré ir allí».

Half-Life: Alyx se lanzará en Steam el 23 de marzo.

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