En diciembre pasado, Valve News Network lanzó un video que afirmaba que el título de realidad virtual Boneworks inspiró en gran medida la dirección de Half-Life: Alyx.

El video, que cita fuentes internas, dice cómo afecta las opciones de movilidad de Valve y, esencialmente, «muestra lo que Valve puede hacer en realidad virtual». Aquí está el vídeo:


Recientemente tuvimos la oportunidad de hablar con el programador y diseñador de Valve Robin Walker y preguntarle la verdad de estas afirmaciones.

«Las cosas de Boneworks son raras», me dijo. «Todo el mundo parece pensar que hay una historia oculta por ahí. Eso me desconcierta. No sé de dónde salió eso. Hemos mostrado nuestro juego a mucha gente a lo largo de los años que lo hemos estado desarrollando».

«Entonces, ya sabes, tiene que haber esos chicos de Boneworks, y un montón de otros originales, ya sabes, Tilt Brush. Se lo mostramos a un montón de gente».

Durante ese espectáculo, un juego en particular se destacó, y no fue Boneworks.

«Probablemente, el que más nos afectó fue nuestro juego con los recortes presupuestarios hace unos años», explicó Walker. «Los recortes presupuestarios nos hicieron darnos cuenta de que la teletransportación no sería tan perjudicial para la experiencia como pensábamos.

«Creo que las razones por las que todos pensamos que sería la misma razón por la que crees que ninguna arma sería realmente destructiva cuando ves a otras personas haciéndolo. Ves a otras personas teletransportarse, es muy malo para tu experiencia, y tú. Ese es el caso con las personas». que piensan que juegan. Pero los recortes presupuestarios nos muestran que ese no es el caso».

Valve descubrió que los jugadores podían adaptarse rápidamente a la falta de brazos y la teletransportación como una forma de movimiento, incluso si parecía extraño para alguien que observaba pasivamente.

«Para cualquier mecanismo como el movimiento, en las primeras etapas de su aprendizaje, está muy concentrado en su ejecución», dijo Walker. «Luego, cuando llegas al punto en que se vuelve automático, casi una memoria muscular, retrocede a tu cabeza y te concentras más en lo que estás haciendo con él.

«Cuando juegas un juego de disparos en primera persona, no piensas en presionar la tecla WASD, cuando has jugado algunos juegos. Solo estás pensando a dónde quieres ir».

Si bien hay una opción para moverse libremente en Half-Life: Alyx, la teletransportación es la opción predeterminada y posiblemente la forma en que se juega. Después de todo, es un juego completo, y cuando tu cuerpo está inmóvil fuera del juego, deslizarte en lugar de moverte libremente ayuda a evitar esa incomodidad.

Una de las claves para mantener la inmersión en la teletransportación es en realidad el diseño de niveles: asegurarse de que el jugador siempre tenga algo en lo que valga la pena detenerse. Los jugadores necesitan «nueva información» a medida que viajan para evitar que tengan que hacer tirolesas continuas a lo largo de grandes distancias.

«Cosas como la densidad mundial resultaron ser muy importantes», explicó Walker. «La nueva información puede ser cualquier cosa, desde ver algo que parece ser una amenaza, por lo que debe prestarle atención, ver un objeto que podría querer recolectar o ver una oportunidad de buscar algo, ver lo que parece un área de «Espera un minuto». Debería parar y mirar eso.

«Si nada de eso sucede, entonces la gente nota su mecánica de movimiento. Una vez que ese mundo se vuelve tan denso que rara vez haces más de uno o dos teletransportes seguidos, entonces sientes que tienes que parar porque tienes que prestar atención a un algunas cosas, y luego, una vez que llegamos a esa densidad, nuestros probadores simplemente dejan de hablar sobre la teletransportación y parecen estar más absortos en el mundo».

Puedes leer nuestra reseña de Half-Life: Alyx aquí. Si se pregunta por qué no tenemos una versión completa de Portal en realidad virtual, también le preguntamos a Valve en ese enlace.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.