He estado pensando mucho últimamente en una secuela de terror de gran presupuesto y en las muchas diferencias importantes entre ella y su predecesora.

En el primer juego, un hombre común y su hija adoptiva luchan por dar sentido a un mundo de pesadilla, un mundo de cultos religiosos, y su hija tiene la habilidad innata de cambiar el destino del mundo. Lanzada una generación después de la consola, la secuela se ve similar a la original, pero se siente muy diferente: es un juego sobre quién eres: premios, cosas, salvadores, pero quién eres: qué haces, por qué lo hiciste y, en última instancia. si estás listo para hacerlo de nuevo. Ese juego fue Silent Hill 2, y The Last of Us Part 2 es similar en algunos aspectos. Esta es una cosa muy buena.


Dejando de lado el divertido prólogo, es sorprendente cómo ambos juegos manejan la forma en que el dolor se manifiesta en el mundo que rodea a sus personajes; una violencia tan grotesca no solo afecta su salud física, sino, lo que es más importante, también viola su salud mental. Los protagonistas de los distintos juegos no pueden superar «Eso» porque «Eso» no es una epidemia (que estaba ampliamente contenida en la Parte 2) o un culto religioso (que era mucho menos prominente en SH2) porque «Eso» eres tú y las estructuras de poder que te rodean. La única salida es enfrentar la dura realidad: no solo saber la verdad, sino saber qué hacer cuando encuentres lo que buscas.

Este es un mundo donde las preguntas son dolorosas y las respuestas son aún peores. Al igual que The Last of Us Part 2, no existe una «misión» global global en el sentido estratégico. En Silent Hill 2: Sin mundo salvo, sin gloria, sin ventajas. Como James Sunderland, darás vueltas en círculos en un mundo lleno de confusión interna tras la muerte de su esposa, en busca de consuelo o cierre. La mayoría de las veces, nunca llega. Ellie también está completamente perdida, con una duda dolorosa que se convierte en realidad y la atrapa para siempre, al igual que la incapacidad de James para enfrentarse a sí mismo lo condena al dolor eterno y a la baja distancia.

En un momento, la antigua némesis de Ellie, Abby, atrapada en una espiral de venganza, le grita a su enemigo casi con incredulidad cuando se da cuenta de que perdonarle el destino a Joel le dio a Ellie la oportunidad de matar al amigo más cercano de Abby. «¡Te dejamos vivir y lo desperdiciaste!» Es una frase extraña, hasta que recuerdas que, como tantas víctimas de la violencia, la depresión, el TEPT, vivir con sencillez es lo más difícil de hacer.

Eso es un gran problema para este juego de zombis AAA, en el que puedes hacer increíbles piezas de armas con pepitas de hojalata que encuentras en tu habitación mientras coleccionas cromos de béisbol. Si bien los momentos más bulliciosos de The Last of Us son cuando de repente estás jugando Alien: The Video Game o asaltando un hotel, muchos de sus momentos duraderos son tranquilos.

Ambos representan un mundo inquietantemente hermoso cuyos temas principales son eventos naturales tremendamente exagerados que sofocan la vida cotidiana mundana: la niebla en Silent Hill, la naturaleza restaurada en The Last of Us. Esta maravilla natural contrasta marcadamente con los horrores que se produjeron antes: paredes de ladrillo desmoronadas, edificios en descomposición, casas en ruinas, y todo lo que puedes oler es lo que huele a toallas mojadas dejadas en la secadora durante demasiado tiempo. Eso o despojos. Tal vez ambos.

Los juegos son más similares en el escenario de Seattle, donde Dina y Ellie buscan gasolina para abrir una puerta de seguridad cerrada con llave. Su misión los lleva al centro de la ciudad: cafeterías, juzgados, sinagogas y tiendas de mascotas. Incluso hay un mapa muy similar en ambos juegos, que generalmente se usa para orientarte y descubrir qué parte perdida de tu vida debes explorar para desbloquear la siguiente parte del laberinto.

Esta área se siente extrañamente segura, como si no sufrieras ningún daño significativo del enemigo ocasional que encuentres. En cambio, el daño se hace psicológicamente. Si bien el mundo de James es claramente metafísico, Silent Hill es menos un lugar real y más como una cueva, es decir, todo lo que traes allí, solo porque el mundo de Ellie y Dina es claramente «real», no significa que ellos no también llenarlo con su propia carga. Gran parte se transmite a través de un diálogo informal que desmiente sus vidas destrozadas.

Un poderoso ejemplo ocurre dentro de la sinagoga, donde la falta general de comprensión del mundo de Ellie se expone cuando Dina comparte la historia abiertamente. Luego está la tienda de mascotas, donde Dina lamenta cuánto extraña a sus viejas mascotas, incluso si son perros callejeros locos. Lo que importa es que en una tienda de música, las mujeres reflexionaban sobre formar una banda y la gente lamentaba un futuro perdido. La música está en el corazón de muchos de los grandes momentos emotivos de The Last of Us Part 2 (uno de los cuales es cuando Ellie y Joel casi se mueren por agarrar las cuerdas de la guitarra), así como su tierna misericordia. También hay una ironía maravillosa en la guitarra excelente para tocar, ya que lo que a primera vista parece un extra interesante que une al jugador y al personaje: llenándolo con su propio pasado, si no tocándoselo para alguien ¿Qué más puede hacer en un vacío? ¿mundo? ¿Pero qué hay de ti?

El juego difiere en si a los personajes humanos de Silent Hill 2 les importa (o no) escapar de su pasado, mientras que muchos jugadores en The Last of Us 2 simplemente intentan que otras personas abracen su futuro. El elenco de Silent Hill 2 está compuesto en su mayoría por personas que están siendo castigadas por lo que hicieron o están sufriendo lo que otros están sufriendo (ambas cosas importantes), y en muchos casos The Last of Us Part 2 «Los actores también son atacados simplemente por quién». ellos son.

Lev siendo acosado por su propia gente por ser trans, y Ellie y Dina lidiando con una flagrante homofobia pública cuando se abrazan en un baile de graduación y se les dice que es un «evento familiar» muestran que mientras algo cambia, el orden global, el concepto de todos los días. la vida misma—otras actitudes son difíciles de erradicar. (Recibieron algún tipo de disculpa, pero fue solicitada por los líderes de la comunidad, y no parecía que se ofreciera a cambio de ningún cambio). Con ese fin, se encontraron librando una batalla recurrente: cuando el viejo mundo se derrumbó, La gente El Responsable lo reconstruyó sobre la misma base, donde la noción de felicidad ajena se define en términos de cuánta infelicidad te trae a ti personalmente.

Determinar la intención siempre es complicado, y sería una tontería que Naughty Dog dijera «¡Sí!» después de ver Silent Hill 2. Que así sea’. En cualquier caso, ambos juegos tratan algunos temas que simplemente no ves en los videojuegos de gran presupuesto y, aparte de las similitudes mecánicas de Seattle, ambos tratan el dolor de dar y recibir. Ellie, como James, es a la vez víctima e instigadora, y al igual que Robert Neville, se da cuenta de que lo que cree sobre sí misma simplemente no coincide con la forma en que la ven los demás. Ella no puede convocar a Pyramid Head o a Freak Nurse, pero los monstruos desatados por ella y el resto de las acciones de la tripulación son mucho peores, como muestra «Bad Ending» de James, al negarse a reconocer lo que ha hecho (asesinó a su hijo moribundo). esposa) Está condenado a repetir el ciclo para siempre.

La diferencia clave: al menos Silent Hill 2 tiene un final «bueno». Ellie no tuvo tanta suerte. Tomando prestado de la película La escalera de Jacob (la inspiración para Silent Hill): Lo más aterrador de las pesadillas de Ellie es que no está soñando. Interesante, mmm.

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