Recuerdo haber jugado un mapa de Counter-Strike en 2001 llamado fy_iceworld. Era una pequeña caja gris simple de un mapa que prácticamente cualquiera podría haber hecho en las primeras horas de descargar las herramientas del editor.

fy_iceworld se convirtió rápidamente en uno de los mapas de CS más populares y divisivos de mi escuela. Yo era, por supuesto, uno de los que odiaban. Traté de convencer a mis amigos de que votaran en contra de fy_iceworld en el servidor CS de nuestro cibercafé local, pero argumentaron que yo estaba mal por ser malo en eso (lo cual era en parte cierto) y forzaron el cambio de mapa de todos modos. Conversaciones similares se desarrollaron en innumerables servidores de clanes, cibercafés, PC bangs y fiestas LAN en todo el mundo.

Para medir adecuadamente la influencia y el legado de fy_iceworld, le pedí a varios diseñadores de niveles de trabajo sus opiniones. ¿Deberíamos amarlo o enterrarlo?

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“Simplemente no lo entendí”, dice Shawn “FMPONE” Snelling, co-diseñador del popular y aclamado mapa de_cache para Counter-Strike: Global Offensive. “Es una caja. Hay pistolas. Me mostró que al menos algunas personas se entretienen con bastante facilidad “.

Snelling no está mal. fy_iceworld es básicamente un pequeño cuadrado frío, cortado simétricamente en un patrón simple de cuadrícula de cuatro bloques. Se tarda aproximadamente 10 segundos en recorrer y memorizar todo el mapa. El equipo Contraterrorista (CT) aparece en el lado azul del mapa y el otro equipo Terrorista (T) comienza en el lado rojo. En una desviación radical del modo de juego típico de Counter-Strike, los jugadores a menudo tienen una línea de visión directa en el área de generación del otro equipo desde el principio, y hay un arma diferente debajo de cada inicio de jugador. Entonces, según su punto de generación asignado al azar, comenzará en peligro instantáneo o en seguridad breve, con una pistola, SMG o rifle a sus pies. A veces tienes una suerte terrible y morirás en segundos. De cualquier manera, las rondas suelen terminar en menos de un minuto.

“Recuerdo estar en fiestas de LAN y tocarlo durante horas”, dice Bram Eulaers, un artista ambiental en Valve. “Tiene todos los momentos divertidos de microjuego de Counter-Strike, pero en una sucesión más rápida que los mapas ‘normales'”.

A diferencia del ciclo de mapas oficial de Counter-Strike, fy_iceworld no tiene un objetivo general de rescate de rehenes (CS_) ni de desactivación de bombas (DE_). En cambio, el mapa tiene el prefijo FY_, comúnmente interpretado como “campo de batalla”. Es un sencillo formato de juego de armas de combate a muerte por equipos que descarta gran parte de la jugabilidad por equipos de Counter-Strike y, para los detractores, parece simplificar lo que de otra manera es un juego estratégico complejo.

“Toma un arma”, indica el archivo Léame, “Y no te mueras”. Eso es todo. Volver a lo básico.

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David Johnston, diseñador de algunos de los mapas más emblemáticos de Counter-Strike como de_dust y de_dust2, está de acuerdo en que centrarse en lo básico es exactamente la razón por la que funciona.

“Mi impresión es que su gran atractivo es cortesía de su extrema simplicidad y el grado de escapismo que proporciona en comparación, por ejemplo, con otra ronda de Inferno o Dust”, dice Johnston. “Si bien creo que lo llamaría un mapa de ‘truco’ en virtud de evitar las reglas normales del diseño de niveles de CS, evidentemente se las arregló para encontrar un grado de diversión que los mapas regulares y más complejos no pueden proporcionar, mientras que aparentemente también ofrecen la profundidad y la capacidad de reproducción suficientes para reunir un gran número de seguidores “.

Pero, ¿dónde está exactamente esa supuesta profundidad y rejugabilidad ?, pregunta FMPONE. “Comparado con cosas como navegar que era casi más elegante que el juego real, algo como fy_iceworld fue al revés”, dice FMPONE. (Los mapas de navegación aprovechan los fallos de la física para permitir que los jugadores se deslicen por paisajes abstractos a velocidades vertiginosas). “Fy_iceworld demostró que la modificación permite un espectro bastante amplio de sofisticación para encontrar una audiencia en tu juego”.

La frase “espectros más amplios” suena algo positiva y progresiva, pero en realidad es un argumento escéptico que depende del gusto. Con este argumento, fy_iceworld amplía el espectro en la dirección equivocada, alejando la ventana del discurso del diseño de los valores deseables del diseño como la elegancia y la sofisticación. Su pecado no es tanto su desviación de la jugabilidad típica de Counter-Strike, sino más bien su incapacidad para reemplazar esa falta de jugabilidad típica de Counter-Strike con cualquier otra cosa. Lo que plantea la pregunta, ¿de qué se trata realmente Counter-Strike?

Para Eulaers, fy_iceworld representa la esencia del trepidante tiroteo de Counter-Strike: “Es básicamente una versión muy condensada de Counter-Strike. Rondas pequeñas y un tamaño de mapa lo suficientemente pequeño como para mantener un modelo mental en tu cabeza, creando situaciones de escondite que no duran demasiado “.

Quizás fy_iceworld muestra cómo los juegos son cosas temporales frágiles. Ni siquiera podemos ponernos de acuerdo de qué se trata el juego. Hay más de un Counter-Strike porque cada uno de nosotros está jugando con su propia idea. Cada vez que nos reunimos en un servidor, todos los jugadores aceptan temporalmente que sus mentes se crucen con las demás mentes, y juntos construimos esta instancia compartida momentánea de Counter-Strike a medida que nuestras suposiciones y lógica chocan.

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Como antiguo enemigo de fy_iceworld ahora fascinado por su legado, creo que su característica de diseño más interesante es su ubicación en la zona de compra en el medio. Normalmente en Counter-Strike, la zona de compra es un área especial donde puedes comprar armas, armaduras y otros equipos. La zona generalmente abarca toda el área de inicio del equipo para que pueda comprar su equipamiento de manera segura al comienzo de la ronda. Por el contrario, la zona de compra de fy_iceworld descansa inconscientemente en el centro del mapa en una tierra de nadie peligrosamente estrecha.

Esta ubicación hace que sea extremadamente difícil gastar dinero, lo que básicamente bloquea el sistema central de progresión y carga de Counter-Strike mientras crea este divertido incentivo arriesgado para correr hacia el medio antes de que cierre el tiempo de compra. El 95% de las veces, te dispararán desde 3 lados diferentes. Pero si tienes suerte, puedes correr, comprar una granada y tirarla al spawn del otro equipo, y se siente como si te hubieras salido con la tuya. El complejo militar-industrial como farsa de payasadas.

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fy_iceworld era básicamente un mod de Counter-Strike sin un equipo gigante ni ningún código personalizado. Cambia todo el juego con un puñado de bloques. De esta manera, fy_iceworld es tan elegante que es como una fuerza de la naturaleza, una manifestación primordial del diseño de niveles que afirma su control sobre el resto del juego.

Andrew Yoder, un diseñador de nivel industrial que ha trabajado en Paladins y Warframe, piensa en fy_iceworld en términos cósmicos universales. “Fy_iceworld se siente como uno de esos ur-layouts”, dice Yoder, “como Dead Simple de Doom 2 o DM-Morbias de Unreal Tournament, como si surgiera como una consecuencia natural de la mecánica del juego, inevitablemente”.

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“Cualquier mapa que logre estadísticas con tan poco esfuerzo aparente merece ser celebrado”, dice Johnston. “Los mapas que han invertido muchas veces más esfuerzo con frecuencia no logran el mismo grado de importancia. Creo que es importante demostrar que hay mucho espacio fuera de la rotación oficial del mapa para la innovación y el éxito “.

Es tentador consignar a fy_iceworld a una era pasada de diseño de niveles y tiradores, fuera del diseño convencional “oficial”. Simboliza el amateurismo y la simplicidad, en un momento en que los juegos de mundo abierto de gran presupuesto y los mapas gigantes de Battle Royale dominan el mercado de los juegos de disparos en primera persona.

Pero este también es un mapa que transformó la supervivencia en una lotería absurda basada en el arma sobre la que engendraste. fy_iceworld es la última pelea desesperada en el círculo final de una batalla real, una y otra vez. Llamar a fy_iceworld “influyente” es quedarse corto. Contiene la base de tantos juegos dentro de sí mismo.

“Alguien debió haber diseñado originalmente fy_iceworld”, dice Yoder, “pero parece que cualquiera podría haberlo hecho, y eventualmente lo habría hecho. Y debido a que es tan fundamental, hay un poco de fy_iceworld en todas partes en CS y otros shooters tácticos. Se podría argumentar que fy_iceworld es también la versión más simple del formato de 3 carriles, lo que, para ser todo cerebro de galaxias, significa que el mapa MOBA también es fy_iceworld “.

De hecho, sostengo que puedes presenciar fragmentos del ADN de fy_iceworld en todas partes, explotados y sembrados en todo el panorama de la industria del juego, siempre que tengas la luz negra para rastrear sus cuerdas de influencia. Quizás su descendiente directo más famoso es Shipment, un mapa multijugador oficial para el lanzamiento original de 2007 (y la nueva versión de 2019) de Call of Duty: Modern Warfare.

Shipment es una arena multijugador pequeña, compacta y sospechosamente familiar del diseñador de niveles de Infinity Ward, Geoffrey Smith. Hay tres carriles principales con cuatro bloques en el medio y cuatro paredes que lo rodean, eso es todo. Coge un arma y no te mueras.

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La versión 2007 de Shipment presenta algunas desviaciones notables de fy_iceworld. Primero, es considerablemente más grande y más ancho, para adaptarse a los rangos de armas y velocidades de los jugadores de Call of Duty. El enfoque de Modern Warfare en el realismo arenoso y ruidoso también exige un cambio de tema, de un iceberg caricaturesco a un sombrío astillero cerca de Chernobyl. Algunos de los contenedores de envío están abiertos, proporcionando una cobertura e interiores que básicamente duplican la complejidad del diseño del mapa original. Los gestos de diseño más brillantes de Smith aquí son los contenedores abiertos rojos que flanquean los lados izquierdo y derecho del mapa; su sutil ubicación en ángulo rompe las líneas de visión del jugador del resto de la cuadrícula del mapa y proporciona una cobertura precaria.

El remaster de Shipment de 2019 reubica el mapa en un puerto de envío un poco menos sombrío en Londres, pero al principio incluso los fanáticos de Shipment dedicados condenaron este remake como “injugable”, en parte porque los contenedores de envío en ángulo se habían realineado con el resto de los mapa, reduciendo aún más la cobertura en un diseño de mapa ya escaso. Muestra cómo el minimalismo amplifica el impacto de cada detalle. Por supuesto, Shipment ha demostrado ser tremendamente popular de todos modos. Infinity Ward incluso lanzó una lista de reproducción dedicada a “Shipment 5v5” para los jugadores que solo quieren jugar en Shipment una y otra vez, sin parar. Al igual que los servidores “fy_iceworld 24/7” de antaño.

Shipment y su hermano Shoothouse son tan queridos que la reciente eliminación de la lista de reproducción “Shoot the Ship” impulsó a un editor del sitio de fans de RPS Eurogamer a publicar un editorial severo reprendiendo a Infinity Ward: “Ojalá Call of Duty: Modern Warfare me dejara jugar los mapas Quiero cuando quiero “.

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Ésta es quizás la tragedia central de fy_iceworld. La industria del juego se beneficia de su legado, pero las condiciones que estimularon su influencia ya no existen. Call of Duty: Modern Warfare 2019 no ofrece un editor de niveles de descarga gratuita para que los jugadores creen nuevos mapas personalizados, ni permite una red descentralizada de servidores multijugador administrados por jugadores para distribuir estos mapas personalizados. Solo podemos reproducir lo que alguien más ha decidido por nosotros. Este cambio climático ha asegurado que nunca habrá otro fy_iceworld.

Antes de ser director de diseño multijugador en Infinity Ward, Smith hizo mapas personalizados de Counter-Strike 1.6 con el nombre de “COMPOSITe”. Como ávido jugador de CS 1.6 y mapeador aficionado, era casi seguro que estaba familiarizado con fy_iceworld. Tampoco es ajeno a la reconstrucción de mapas clásicos: el mapa multijugador oficial de Call of Duty: Modern Warfare 2 Karachi se basa en su propio mapa CS 1.6 de_karachi01.

La carrera de Smith sigue la clásica historia de éxito de “modder a AAA” sobre la que he escrito antes para RPS. Estas historias siempre son inspiradoras y alentadoras, especialmente para los diseñadores de niveles que aspiran a trabajar en la industria del juego, pero este mito de la meritocracia de los modders persiste solo por todos los “fracasos” no examinados: las personas que tenían tanta promesa y talento, pero que nunca obtuvieron la suerte y el privilegio de triunfar.

Así que el legado de fy_iceworld es solo la mitad de esta historia. También necesitamos dejar espacio para el autor de fy_iceworld: ¿quiénes son, qué les sucedió y por qué recibieron tan poco crédito por su logro?