En 2017, fue un excelente comunicado de prensa. Shane Salerno, el guionista detrás de «Doomsday» y no menos de cuatro secuelas de «Avatar», trabajará con Ubisoft en la narrativa con temática de cartel para Ghost Recon: Wildlands. A él se une Don Winslow, autor del exitoso libro The Cartel, y la pareja está trabajando en una adaptación del libro para Ridley Scott.
Al ser vendido como un prelanzamiento, sirvió para múltiples propósitos: demostró que Ubisoft se tomaba la historia lo suficientemente en serio como para pagar dinero real para contratar expertos. Se basa en las décadas de investigación de Winslow sobre el tráfico de drogas en América del Sur, con garantía de autenticidad. Es popular en el polvo mágico de las películas, porque las películas están mejor escritas que los juegos, ¿verdad?
Un mes después, se lanzó Ghost Recon: Wildlands, y el abismo entre la promesa y la realidad era más pronunciado que un paso de montaña boliviano. En lugar de capturar toda una cultura criminal desde múltiples perspectivas, como el libro de Winslow, The Wilderness se cuenta desde dentro de la burbuja chauvinista de las Fuerzas Especiales.
Se inclina hacia la comedia infantil, que creemos mantendrá a los soldados cuerdos; en su mayoría, chistes incoherentes sobre los genitales. Los lugareños cuyas vidas son pisoteadas por pistoleros estadounidenses y mexicanos rara vez hablan, y los que están dentro del cartel se reducen a caricaturas, como Yuri y Polito, los jefes que ven la tortura como un evento de pareja en una extraña parodia de Far Cry. Sin embargo, Far Cry nunca reclamó la legitimidad del mundo real.
Hay una historia similar en Call of Duty. Para Spectre, Activision incorporó a Stephen Gaghan, conocido por dos estudios de Hollywood sobre delincuencia y política internacional: Traffic y Syriana. En lugar de escribir guiones de forma remota, Gargan solicitó una oficina y trabajó con el equipo de campaña para un solo jugador durante el desarrollo.
«Hemos tenido escritores antes que sabían cómo escribir, pero no entendían el aspecto del juego», dijo a Engadget el productor ejecutivo de Ghost, Mark Rubin. «[Gaghan] Realmente hizo muchas preguntas sobre el desarrollo y realmente quería aprender más. Creo que fue el interés por lo que hacíamos lo que nos llevó a él. «
Aun así, el resultado fue una secuela frustrantemente decepcionante de la trilogía Modern Warfare. La trama involucra a un grupo de naciones sudamericanas que invaden los Estados Unidos, una idea ridícula considerando que los Estados Unidos se entrometieron en los regímenes de todo el continente durante gran parte de finales del siglo XX. Para empeorar las cosas, el juego relata las hazañas de los Ghosts, un cuadro de soldados de élite a diferencia del SAS y los Marines en COD anteriores, ¿qué más? – empeora. ¿Y si el fantasma de la máscara de calavera en Modern Warfare fuera solo un juego completo?
Tan impresionante como es a veces, el espectáculo se siente pegado por el dispositivo de la trama. En escenas clave, los actores principales son todos fantasmas y simplemente se gritan unos a otros sobre fantasmas. «Serás un fantasma del infierno», gruñó el villano. “Pero no va a suceder.” No más fantasmas. Es tan brillante como suena.
Entonces, ¿por qué los juegos con guión de Hollywood terminan con historias baratas? Tal vez sea porque la escritura de videojuegos es una industria en sí misma, que requiere un conjunto muy específico de habilidades. Gargan tenía razón, pero los escritores de juegos han pasado toda su carrera aprendiendo cómo asegurarse de que su trabajo no se arruine en el proceso de llegar a la pantalla.
La escritura de juegos no ha sido tradicionalmente una disciplina muy apreciada. Solo hay un puñado de estudios como Naughty Dog y Bioware que priorizan la escritura. A menudo, un guionista a tiempo completo se considera un lujo innecesario; en cambio, se contrata a un guionista a tiempo completo a la mitad de la producción de un juego, lo que les permite unir una escena terminada que apenas tiene cohesión. Incluso aquellos que tienen la suerte de trabajar en el interior encuentran sus planes cuidadosamente elaborados destrozados por cortes o niveles rediseñados. Muy pocos juegos cambian para adaptarse a la historia.
Bueno, no basta con escribir un gran texto. Los escritores de juegos también tienen que abogar por la historia: defender sus ideas en cada paso del camino y defender sus ideas cuando la máquina de producción trabaja en su contra. El papel requiere perseverancia y sólidas relaciones de trabajo, compromisos a largo plazo que es poco probable que haga un visitante ocasional de Hollywood.
Sorprendentemente, cuando Infinity Ward trajo el guión de Infinity War internamente, los resultados fueron notables: una historia matizada que insufló vida a toda una tripulación de la Marina y reflexionó de manera convincente sobre la difícil pregunta de si tienes derecho a que otra persona haga el último sacrificio. Tal cambio sugiere que la obsesión de la industria de los juegos con los guionistas de Hollywood tiene menos que ver con buenos sentimientos que con un sentimiento de inferioridad.
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