Se eleva hasta la parte superior de la garganta como una toma de enredaderas trepando por un desagüe en un lapso de tiempo y luego se asienta allí suavemente, lo suficientemente silencioso como para que generalmente no lo notes al principio hasta que tu cabeza comienza a sentirse caliente y hormigueante. Para entonces ya es demasiado tarde, repugnante. Cualquiera que sea el juego que desee jugar, volverá a la biblioteca y tal vez nunca más se haga clic en él.

Ver en YouTube

Es un sentimiento familiar para algunos, raro para otros, y con el que he luchado de vez en cuando durante años como un pasatiempo de los juegos en primera persona que se mueven a 100 mph. Del tipo en el que sobresale Dave Oshry, jefe de New Blood Interactive.

«Especialmente en nuestro juego, donde te mueves y golpeas muy rápido, es importante asegurarnos de que tenemos opciones», dijo. «Intentamos ofrecer tantas opciones de movimiento, cámara y accesibilidad como sea posible».

Oshry ha supervisado el lanzamiento de clásicos retro modernos como Dusk y Amid Evil y ha dejado muy contentos a sus clientes. «Ha pasado mucho tiempo desde que tuvimos una queja sobre el mareo por movimiento», dijo. Sin embargo, por su propia admisión, ignoraba la ciencia detrás de las náuseas en los juegos. Con ese fin, hablé con Séamas Weech, investigador postdoctoral de la prestigiosa Universidad McGill en Montreal.

Weech ha estado estudiando la percepción y la estimulación sensorial durante muchos años. Ha trabajado principalmente en realidad virtual (parte de su capacitación fue financiada por Oculus para explorar «soluciones de océano azul para los males cibernéticos»), pero gran parte de su experiencia generalmente se aplica a los juegos en 3D. Una vez que lo haya escuchado explicar el mareo, no se preguntará por qué los juegos a veces nos hacen sentir incómodos. Te preguntarás cómo superamos un nivel de GoldenEye sin vomitar.

Imagina que estás caminando por un pasillo, un espacio que no es particularmente extenuante para alguien que ha jugado FPS antes. En la parte central de su campo de visión, casi nada de lo que ve se mueve muy rápido. En cambio, su cerebro se basa en los elementos visuales que pasan a su alrededor para calcular cómo se mueve su cuerpo.

«Así es como la luz fluye a través de la retina: las cosas en los bordes se mueven muy rápido», dijo Weech. «Entonces, esas partes de su campo de visión son naturalmente muy útiles. Hay un bucle directo entre la entrada visual y la pose del cuerpo y las estimaciones de su estado en el mundo».

Los problemas con los videojuegos, no solo en la realidad virtual, sino también en los juegos que se juegan en pantallas de televisión o monitores, introducen desajustes. Te muestran movimientos visuales que estimulan partes amplias de tu campo de visión, haciéndote creer que te estás moviendo. Pero como en realidad estás sentado o parado, el juego no te da la retroalimentación del oído interno que normalmente esperarías cuando caminas o corres. «No obtienes señales de movimiento inercial», explicó Weech. «Poder dentro del sistema vestibular».

La información faltante, combinada con una entrada visual desagradable, puede desencadenar señales de advertencia en el cerebro. «Cuando cosas como esta suelen suceder en la naturaleza, significa que ha ingerido algún tipo de toxina o que su cuerpo no funciona correctamente», dijo Weech. «Entonces debería tener esta respuesta de vómitos para lidiar con eso».

Los fanáticos de los asesinos, con su conocimiento del veneno, saben exactamente cómo es una reacción emética: vómitos masivos. Al hacerte sentir enfermo, tu cuerpo en realidad está tratando de mantenerte alejado del veneno. Apenas sabe que solo quiere acelerar el E1M1 en Quake.

El problema solo empeora cuando el tirador introduce un movimiento adicional, como sacudir la cabeza. «Es un estímulo artificial que no tiene nada que ver con cómo se siente realmente tu cuerpo», dijo Weech. «Si ves que la cabeza se mueve hacia arriba y hacia abajo, tu cerebro quiere interpretarla e integrarla. Pero no puede porque no coincide con el resto de la información. Lidiar con este tipo de cosas es un desastre para tu cerebro». Es realmente repugnante».

Combine estos factores con una velocidad de movimiento vertiginosa, como se ve en los juegos de disparos clásicos de los años 90, y se está buscando problemas. «Es más un desafío para tu cerebro», dijo Weech. «Creo que nunca escuché a nadie quejarse de la comodidad de los juegos de simulación de caminar, y por una buena razón».

A lo largo de los años, los desarrolladores han brindado a los jugadores formas de combatir las náuseas. Los movimientos de cabeza y armas se desactivan fácilmente en el juego de New Blood, y la visión periférica de suma importancia se puede ajustar a las preferencias personales. «Un FOV más bajo centrará más tu cabeza», dice Oshry. «Creo que las personas con mareos lo rechazarán: aumentar el FOV a más de 120 definitivamente causa cierta incomodidad. El control deslizante FOV es realmente fácil de agregar, por lo que obviamente lo tenemos en todos los juegos».

Sin embargo, con el auge de Nintendo Switch, se han abierto nuevas fronteras de asco. Si bien el puerto Dusk recién lanzado en Switch funcionó bien, no pude pasar la primera etapa sin sentirme enfermo. Este no es un problema exclusivo de Dusk: desde Doom 2016 hasta Void Bastards y Wolfenstein II: The New Colossus, el FPS portátil simplemente no está de acuerdo conmigo. Weech sospecha que sabe por qué.

«Creo que lo que está pasando es que mucho tiene que ver con la vista cansada», dijo. «Lo mismo ocurre con las distensiones de cuello, porque si tiene un objetivo de fijación más pequeño, debe mantener una cabeza más estable. Mantener un cuello muy rígido definitivamente puede causar dolores de cabeza y, en algunos casos, náuseas».

Estos factores se pueden clasificar como malestar oculomotor, que describe la fatiga visual general. «Trabajar en una pantalla pequeña realmente presenta un gran desafío para estas cosas», dijo Weech. «Tienes que trabajar muy duro para resolver los detalles visuales, porque todas las funciones de la pantalla van a ser pequeñas».

Este problema solo se volverá más común con la introducción de Steam Deck, que hará que miles de juegos diseñados para monitores grandes se puedan reproducir en dispositivos portátiles. «Las cosas en una PC definitivamente no están diseñadas para funcionar en una pantalla tan grande», dijo Weech. «Será un problema mayor».

Obviamente, muchos jugadores tienen una mayor tolerancia a esta incomodidad que yo. También soy propenso al mareo por movimiento y al mareo, que es causado por la forma invertida de las orejas que no coinciden con los ojos. Pero Weech cree que el aumento de la fidelidad y el sentido del lugar en los juegos de hoy en día podría hacer que las náuseas se vuelvan más comunes.

«Puedes pensar en él como un valle misterioso, y cuanto más te acercas a la realidad, más problemática se vuelve cualquier desviación de la realidad», dijo. «Si tienes más presencia, más presencia, entonces cuando ocurre un conflicto, eres más susceptible al conflicto».

Un buen ejemplo es ver tus manos en un juego de realidad virtual. En principio, una conexión adicional con su entorno es algo bueno. «Todo lo que hace es ponerte en el ambiente», dijo Weech. «En lugar de sentir que estos ojos incorpóreos simplemente flotan alrededor del mundo, estás más apegado al espacio virtual. Toda esta rica información sensorial te dice dónde estás en tu entorno en relación con otras cosas».

Pero puede resultar contraproducente: «Mientras haya un gran desajuste, ¿cómo mueves la cabeza [for example], si lo gira hacia la izquierda y hay algunos errores de calibración, si está muy inmerso en el entorno, será bastante malo. »

Este es un obstáculo que los propios desarrolladores de juegos han encontrado. Si bien New Blood nunca lanzó un juego de realidad virtual, incursionó y aprendió que no es prudente controlar la cabeza del jugador, «de lo contrario, enfermará a la gente». Sin embargo, en un mundo de juego altamente complejo donde los jugadores pueden moverse libremente y superar los límites, es inevitable cierto nivel de tartamudeo. A medida que los desarrolladores refinan los paisajes fotográficos y la física precisa, refinando sus técnicas para aterrizar a los jugadores en sus mundos, el error ocasional inevitablemente arruinará la ilusión y provocará náuseas peores.

«Es casi seguro que vamos a tener el problema del que estás hablando porque casi sientes que estás allí y tu cuerpo interactúa con el medio ambiente casi como si fuera real», dijo Weech. «Pero en realidad no está listo para responder a los artefactos que aparecen».

Entonces, ¿estamos buscando un carnaval en los próximos años? Eso depende. Como jugador, hay algunas cosas que puede hacer para reducir las náuseas. Weech recomienda estabilizarse en el mundo real, evitando las pelotas de ejercicio y los pufs en favor de una silla estable. Mientras lo hace, abra las cortinas o mantenga las luces encendidas, para que «pueda ver el marco de referencia a su alrededor». Si estás usando una pantalla grande, eso es el doble.

«Espere hasta que tenga las piernas para jugar antes de exponerse a sesiones de juego prolongadas», dijo Weech. «Relájate con juegos más simples antes de jugar juegos más obviamente provocativos». Los masticables de jengibre o el té de jengibre pueden calmar tu estómago, mientras que el agua fría puede ayudarte a refrescarte: «Se trata de calmar el estrés del cuerpo y del sistema nervioso».

Si está modificando FOV y otras configuraciones, hágalo solo por un corto período de tiempo. «No intentes pasar», dijo Weech. «De lo contrario, asocias la enfermedad con ese entorno. Luego, cada vez que vuelves al entorno, te sientes enfermo de nuevo». Esto es especialmente común en la realidad virtual. «Si alguien se enfermara después de usar los auriculares, asociaría el olor de los auriculares con la enfermedad», dijo Weech. «Entonces nunca podrán volver a usarlo porque a menudo tienen este olor a plástico».

Lo que es más importante, haz lo que creas que funciona mejor para ti: «Si cierta velocidad o cierto campo de visión funciona, genial, eso funciona. No lo cambies».

Afortunadamente, los desarrolladores del juego harán todo lo posible para reducir sus eventuales náuseas. Después de todo, son solucionadores de problemas profesionales. «Es una de esas cosas con las que es fácil lidiar como desarrollador», dijo Oshry. «Realmente no hay razón para no agregar opciones de cámara y móvil, que son bastante estándar en estos días. Seguiremos haciéndolo porque lo último que queremos es que la gente se enferme mientras juega».

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.