Literalmente, Marvel’s Spider-Man está rockeando. Lo primero que haces en el juego es apretar el R2 y atravesar Nueva York, persiguiendo un helicóptero.

El desarrollador Insomniac sabía que este tipo de movimiento diferenciaba a Spider-Man de todos los demás superhéroes, por lo que tenía sentido convertirlo en la primera experiencia del jugador con el juego. Por el lado del desarrollo, las cosas son muy parecidas.

Durante una presentación en GameLab en Barcelona, ​​​​el director del juego, Ryan Smith, habló sobre el cambio de red como una de las primeras cosas que abordan los estudios y una de las últimas cosas que hacer bien.

Cuando comenzó el desarrollo, el estudio sabía que quería que el columpio se basara en la física, creando una sensación de viaje similar a la de un péndulo. Pero cuando se basa puramente en la física, Spider-Man a menudo golpea paredes a gran velocidad, lo que no es exactamente heroico. El equipo decidió cambiar esto, permitiendo que el contacto con el edificio fluya directamente hacia las paredes.

Sin embargo, hay otros obstáculos. Por un lado, las esquinas eran un problema: el equipo lo arregló al permitir que Spider-Man girara automáticamente cuando tocaba una esquina. Otro problema fue la escalera de incendios, algo que el equipo ambiental agregó para que la ciudad se sintiera como la verdadera Nueva York. Desde el punto de vista del juego, las escaleras de incendios son solo obstáculos para interrumpir el flujo, por lo que tuvieron que crear una solución para que Spider-Man pudiera atravesarlos sin problemas.

«Transferir potencia a través de las transiciones: ahí es cuando desbloqueamos el gran swing y algo de transferencia de potencia entre lugares donde puedes saltar en el swing, eso es un gran cambio de juego para nosotros», dijo Smith. «Agregue una cámara expresiva que lo haga sentir como Spider-Man: ¿cómo se siente durante esos columpios, zambullidas y cómo acentuamos eso con la cámara?

«Todos estos se desarrollaron durante un período de dos o tres años, e identificamos estas oportunidades en función de los prototipos que teníamos».

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