Después de deslizarte con cohetes hacia los enemigos, puedes patearlos para disparar múltiples tiros a la cabeza en el aire. Luego, arrojas una granada a la guarida del francotirador, volteas la cubierta y detonas los explosivos con una bala en el momento oportuno. Mientras los misiles vuelan sobre tu cabeza, una andanada de cohetes en respuesta te envía deslizándote por el suelo, cambiando a un rifle de francotirador para hacer tiros con truco en el camino. Por supuesto, todo esto sucede en cámara lenta.

Han pasado casi 12 años y todavía sería difícil encontrar un juego de disparos en tercera persona con acción que se vea tan bien como se ve. conquistarlanzado un año después BayonettaVanquish ha servido principalmente como una nota al pie especial en el anuncio del gurú de los juegos de acción PlatinumGames, aunque compartió brevemente el centro de atención con la bruja armada de Hideki Kamiya en 2020 como parte de un paquete del décimo aniversario. Si bien la serie de Kamiya ha generado una secuela (Bayonetta 3 está programado para su lanzamiento en algún momento de la próxima década), Conquer está casi olvidado.


Y, hay que decirlo, no por razones del todo injustas. Si bien los juegos Platinum no son conocidos por su peso narrativo, los juegos de Shinji Mikami son particularmente malos en esto, con personajes delgados como papel que escupen obscenidades (lo más destacado, posiblemente, es el momento en que un tanque destruye una pila de escombros que bloquean un túnel. Después, «Esta colonia no irá bien por un tiempo»).

Las palabras obscenas se lanzan como confeti y carecen de peso, dando la impresión de escribir personajes «maduros» por mal camino, mientras que las escenas imaginativas se desperdician con historias inquietantes y un estilo de arte genérico de ciencia ficción, los marines estadounidenses luchan contra robots rusos en una estación espacial cilíndrica gigante. Si bien las campañas agresivamente lineales y de ritmo rápido se sienten como un soplo de aire fresco en estos días, muchos encuentran la propuesta de valor de un tiempo de ejecución de seis horas, con desafíos de combate opcionales, difícil de tragar en la era 360.

Sin embargo, las fortalezas del sistema de combate Vanquish superan fácilmente estas deficiencias y brillan intensamente frente a las ganancias masivas de rendimiento que ofrecen las consolas modernas. Si los juegos de rol como Bayonetta son los más adecuados como vehículos para expresar la creatividad de los jugadores, Conquest sigue siendo uno de los pocos juegos de disparos verdaderamente exitosos a emular, junto con juegos como Doom Eternal, uno de los intentos de este espíritu.

Mikami, que llegó a Vanquish con experiencia en juegos de acción icónicos como Hand of God y Resident Evil 4, dijo en una entrevista de 2010 con Engadget que su objetivo específico era parodiar la serie de anime de los años 70 Kazan, que presentaba a un protagonista robot Nimble que puede derrotar enormes grupos de robots. Mikami también expresó su preferencia por los juegos de acción desarrollados en Occidente en ese momento, cambiando de un enfoque en el combate cuerpo a cuerpo a tiroteos como una bocanada de aire fresco.

«Hay muchos juegos de disparos, pero tienden a ser bastante lentos, así que quería acelerar las cosas y hacerlas más rápidas y emocionantes», dijo Mikami en una entrevista de GameSpot. «Es muy arriesgado porque rompe todas las reglas del shooter: es pura velocidad».

La clave del sistema es el deslizamiento del cohete. Al apretar el parachoques izquierdo, el protagonista Sam Gideon, disfrazado de robot, vuela por el campo de batalla y agota rápidamente la barra de energía que también se usa para activar el modo de «realidad aumentada», que ralentiza el juego. En conjunto, estas mecánicas subvierten por completo la plantilla estándar de disparos en tercera persona establecida por títulos contemporáneos como Gears of War. Un generoso sistema de salud te permite empujar agresivamente, eliminar estratégicamente a los enemigos al aire libre y usar la cobertura solo para un respiro rápido (el platino fomenta directamente este enfoque, rastreando el porcentaje de tiempo que pasas cubierto en cada nivel).

Este enfoque de diseño también permitió a Platinum incorporar las raíces de movimiento de sus personajes, creando enemigos que fomentaban el movimiento constante y usaban un patrón de bala similar a shmup para esquivar. El combate que involucra robots genéricos es bastante común, pero los enemigos más grandes lanzan ataques dirigidos y telégrafos a través de colas visuales y de audio, lo que te permite luchar de una manera que recuerda más a Dante que a Marcus Phoenix.

Estos estilos ocasionalmente chocan, especialmente el combate caótico que hace que los ataques más obvios de los postes indicadores sean casi imposibles de enfocar, y las secciones de torretas apropiadas para el período y las secuencias de plataformas móviles, por ejemplo, se sienten fuera de lugar con la naturaleza progresiva de la combate. Sin embargo, cuando Mikami brilla, especialmente en niveles posteriores, estas arrugas mecánicas se unen de una manera única y emocionante.

Y lo que olvidan los tiradores en tercera persona en la década intermedia es el puro estilo que se muestra aquí. Sam es suave y sensible a los controles, y sus animaciones son granulosas y hermosas, lo que facilita espectáculos de control del jugador, ocasionalmente dibujando paralelismos con las escenas de armas del juego. Agregue una variedad de enemigos que requieren diferentes enfoques tácticos, desde enormes arañas mecánicas hasta pequeños orbes rodeados de metal protector, y controlar el flujo del campo de batalla puede convertirse en un ballet extraño. Honestamente, todo lo que falta es un medidor de estilo que sube gradualmente en las clasificaciones de SSS.

En una era cada vez más dominada por los gustos de la (ciertamente excelente) serie Soulbring, Platinum continúa llevando la antorcha de los juegos de rol, por lo que Bayonetta 3 debería ser parte de este panteón cuando finalmente se lance.

Mientras tanto, juegos como el juego de disparos exclusivo para PS5 de Housemarque, Returnal, han demostrado que el apetito por los juegos de disparos en tercera persona de ritmo rápido e inspirados en las salas de juegos permanece. Así que aquí está la esperanza de que el ADN de Mikami siga vivo: si no tenemos una secuela, al menos podemos seguir disfrutando de su gloria defectuosa, sin duda más de lo que el monstruo de Frankenstein, Platinum, podría resurgir de las cenizas de Scalebound.

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