PlatinumGames quiere renegociar con Microsoft sobre el desarrollo de Scalebound

A PlatinumGames le apasiona límite de escala Nuevamente, según el presidente del estudio, Atsushi Inaba.
Hablando con IGN Japón (a través de IGN), Inaba dijo que el creador de Scalebound, Hideki Kamiya, ha estado hablando sobre “querer trabajar en Scalebound nuevamente por un tiempo”, y Kamiya agregó que quiere “lanzarle directamente a Phil Spencer: hagámoslo”. Phil tú!”
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Inaba dijo que el deseo del estudio de volver a la propiedad intelectual de Microsoft no era un capricho, sino que los desarrolladores realmente querían discutir el problema con Microsoft.
“A menudo, en las entrevistas, es posible que escuche a un desarrollador decir cortésmente: ‘Sí, nos encantaría volver a trabajar en él si tuviéramos la oportunidad’, pero no lo decimos de esa manera.
“Kamiya y yo hablamos en serio: realmente queremos volver a trabajar en Scales. Quiero tener una buena discusión con Microsoft”, dijo.
El concepto de diseño para un juego exclusivo de Xbox One había estado en proceso desde 2006, y el RPG de acción Land of Scales finalmente se anunció en 2014. Fue cancelado en 2017. Según Kamiya, el desarrollo del juego “progresa bien” y “parece inútil que Microsoft insista en no hacer nada”.
Hablando de su cancelación, Inaba todavía siente que es una pena que Microsoft haya dejado de lado toda responsabilidad del estudio para detener el desarrollo. En 2019, explicó que las dos empresas tienen la responsabilidad final.
“No es fácil para nosotros ver a los fanáticos enojarse con Microsoft por la cancelación”, dijo Inaba en ese momento. “Porque la realidad es que cuando un juego en desarrollo no sale a la venta, es porque ambas partes fallaron. Creo que hay algunas cosas que podemos hacer mejor, y estoy seguro de que Microsoft, como socio editorial, quiere hacerlo. Podrían haberlo hecho mejor”. Porque nadie quiere que se cancele el juego”.
En una entrevista con Cutscenes el año pasado, Kamiya dijo que el juego era un “gran desafío” para el estudio porque “funciona en un entorno al que no está acostumbrado”. El juego se desarrolló con Unreal Engine y Stuido “carecía de la experiencia necesaria” para crear un juego basado en funciones en línea.
“No teníamos suficiente experiencia para superar ese muro, y terminó así. Lo siento por los jugadores que lo esperaban, y lo siento por Microsoft por confiar en nosotros como socio comercial”. Quiero ser un creador y los miembros de PlatinumGames se disculpan”, dijo Kamiya en ese momento. “
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