The Masquerade Vampire: Bloodhunter llega a los cines hoy, trayendo una mirada actualizada al mundo oscuro y misterioso en el que vive la franquicia. Con esta entrega, no solo obtenemos una mirada actualizada a la sociedad de vampiros casi dos décadas después de Bloodline, sino que los vemos en Praga, una parte del mundo en gran parte desierta.

Para obtener información sobre este entorno y cómo la serie encaja en un entorno moderno, me senté con el director de arte Erik Nilsson para hablar sobre la inspiración, el cambio y permanecer igual, y convertir la Praga del mundo real en un campo de batalla real.


VG247: Estás haciendo de los vampiros la mascarada de 2022, entonces, ¿cómo modernizas el estilo y la presentación para una audiencia moderna?

Eric: Curiosamente, saldrá en 2022, pero comenzamos hace unos cinco años. Entonces, en ese momento, Apex Legends no había salido, y Fortnite había salido, pero aún no era tan grande. Tampoco hay Bloodlines 2. Durante un tiempo, nadie hizo nada con la IP de la PC.

Entonces, para nosotros, ¿es como ver si los vampiros funcionan? ¿Le importará a la gente? Nuestra decisión fue «sí, creemos que sí». Algunas de estas novelas pueden aparecer una y otra vez; los vampiros son una, los piratas son otra. A la gente le encantan algunos de estos tropos y resuenan en la sociedad.Definitivamente podemos hacer una versión moderna de [vampire fiction] sin dejar de mantener la frescura de los juegos clásicos.

VG247: ¿Puedes darme algunos ejemplos de «cosas geniales»?

Eric: Lo que decidimos hacer fue básicamente construir algunos pilares centrales. Por ejemplo, queremos que los personajes se sientan familiares. Una de las mejores cosas de los VTM y los vampiros es que no naces con superpoderes. Cualquiera puede convertirse en vampiro. Todo el mundo tiene un vampiro, todo el mundo tiene un clan.

Y luego lo otro es que esta comparación de vampiros es antigua, pero ellos viven en la era moderna: ¿cómo sobreviven con teléfonos celulares y esas cosas? Así que fue muy importante para nosotros encontrar esos pilares y construir cosas alrededor de ellos. El estilo que queríamos elegir también era algo a tener en cuenta, ya que Bloodlines se basaba en gran medida en Los Ángeles y en las películas y teatros que se proyectaban en ese momento.

Así que queríamos ver cómo se ven los medios hoy. Por ejemplo, HBO hace muchos programas de televisión realmente buenos y hermosos y se inspira en ellos. Así que eso es algo que definitivamente vamos a hacer.

En un techo empapado por la lluvia en Praga, un vampiro abre fuego contra otro.

VG247: Ya que dijiste que Los Ángeles en el momento del lanzamiento de Bloodlines inspiró muchas de las imágenes con ese título, ¿cuánto de la Praga moderna se desangra en los vampiros que vemos en Bloodhunt?

Eric: En la leyenda de Vampire Masquerade, muchos eventos sucedieron en Europa. Por ejemplo, Viena jugó un papel importante. Además, está Vampire Masquerade Redemption, creo que se llama, que es un juego bastante antiguo. Ahora bien, esto está sucediendo en Praga, Praga tiene una historia de vampiros, Praga tiene Tremere Chantry y esas cosas.

Así que hay mucha historia en Praga en la vida real y en la leyenda en la que podemos basarnos. Pero creo que parte de la razón por la que elegimos Praga inicialmente fue porque los fundadores acababan de llegar de The Division y estaban realmente cansados ​​​​de Estados Unidos, pero también porque Praga era una ciudad realmente interesante.

VG247: En el modo multijugador basado en clases, ¿cómo representas a los diferentes clanes de una manera que resulte en enemigos claramente identificables en el mapa? ¿Cómo se diferencian las dos clases en Nosferatu?

Eric: Así que voy a usar los Merodeadores y Destructores del clan Nosferatu como ejemplo, porque creo que responden bastante bien a la pregunta. Sí. Usamos estas clases como base para nuestra creación de ropa para el juego. Entonces, el saboteador es más un Nosferatu del tipo hacker, así que creamos algunos diseños de vestuario centrados en eso, y el merodeador es más una rata de alcantarilla, así que tuvimos eso en cuenta al diseñar trajes que encajaran con ese estilo.

VG247: Aparte de la serie de vampiros existente, ¿cuáles fueron las principales inspiraciones visuales para el juego?

Eric: Por supuesto, veo muchas películas modernas como referencia. Quiero decir, las referencias vienen en muchas formas y tamaños. Como gran parte de esto provino de fotos que tomamos en nuestros viajes a Praga, también observamos eventos de la vida real.

Así que depende mucho de qué aspecto del juego estés hablando, ¿no? Porque si vas a hablar de entidades, obviamente tenemos diferentes inspiraciones en mente. Si estás hablando de la ciudad en sí, Praga es obviamente la mayor fuente de inspiración, pero en general, para Vampires, todo se reduce a la marca y la película.

Lo que estoy tratando de decir es que creo que John Wick es un buen ejemplo de una película de cómo puedes lidiar con los aspectos históricos de este tipo de sociedad secreta, como cuando estaban en Roma. Pero es solo una película, hemos visto muchas cosas.

Tres vampiros caminan por las calles de Praga hacia una iglesia en llamas.

VG247: Quería preguntarte sobre las entidades que reemplazan a las fuerzas opuestas (además de los jugadores). ¿De dónde viene el aspecto cruzado moderno?

Eric: La idea general con ellos es que queremos que se parezcan mucho a los caballeros, sí, para mostrar que tienen una historia antigua similar a la de los templarios, pero también tienen equipo moderno. Por ejemplo, tienen exoesqueletos para combatir los superpoderes de los vampiros y tienen estos ojos brillantes. Queríamos que se sintieran casi demoníacos, como un Balrog. Queremos que pienses «joder, me van a matar» cuando los veas.

VG247: Por lo general, en un mapa de Battle Royale, estos enormes puntos de referencia son muy llamativos. Si bien Bloodhunt tiene diferentes ubicaciones, ¿cómo eliges una ciudad realista y le aplicas un diseño de mapa BR?

Eric: Definitivamente es difícil. Es un reto porque por un lado tienes un mapa o mundo muy realista que estás tratando de representar. No solo en Praga, obviamente también en IP. Por otro lado, ahora tienes un juego de arcade de ritmo muy rápido. Sí. ¿Cómo fusionas los dos? Creo que mucho se reduce a tener algunos lugares destacados realmente claros, como iglesias o cementerios en llamas, o ya sabes, algunos de ellos son realmente destacados.

Además, tener una buena gradación de color te hace sentir como «Estoy en la zona azul, estoy en la zona verde». Así que eso es una gran parte de eso. Creo que si hacemos mapas futuros, definitivamente aprenderemos mucho de ellos y, con suerte, los mapas futuros serán más interesantes.

VG247: Uno de los aspectos del mapa que realmente se destaca al jugar es el detalle en áreas pequeñas. Puede ver el interior de las habitaciones y puede encontrar pequeños jardines para beber y edificios únicos que no son estos grandes puntos de referencia. ¿Cuánto trabajo se necesita para agregar detalles tan intrincados?

Eric: mucho. Quiero decir, sí, como al menos tres o cuatro años de trabajo duro y viajes de investigación y todo eso. Pero yo diría que siempre hay una lucha entre lo que quieres hacer artísticamente y lo que puedes hacer técnicamente, así que en el arte hay tantas cosas que queremos hacer pero no podemos. Y luego solo tienes que mirar lo que sabes, lo que es factible en términos de rendimiento, lo que es factible según el tamaño del equipo que tenemos.

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