Una de las mejores cosas de Vampire The Masquerade: Bloodhunt, al menos en lo que respecta al factor sorpresa inicial del juego, es que solo llegará a PS5 y PC, no a consolas de generaciones anteriores. Eso hace que, al menos técnicamente, supere el estándar del género, con todas las campanas y silbatos dejando atrás las viejas plataformas.

Para obtener más información sobre esta decisión, me senté con el director técnico de Sharkmob Studios, Anders Holmquist. Mientras estaba allí, quería profundizar en los detalles sobre algunas de las tecnologías presentes en Bloodhunt y las opciones para pasar a Easy Anti-cheat desde su software interno anterior.


VG247: El juego llegará a PS5 PC, y en entrevistas anteriores se sugirió que esas plataformas son el enfoque actual. ¿Por qué elegir la PS5 como tu opción principal sobre otras consolas contemporáneas?

Anders: Creo que la PS5 es el líder del mercado en este momento, Sony tiene una tecnología realmente buena, especialmente para un juego de mundo abierto como Bloodhunt, donde no puedes cargar todo el mapa a la vez, necesitas transmitir dentro y fuera de partes de la ciudad. Pienso, por ejemplo, [UI] Mejoras realizadas en PS5: puede hacer algunas cosas realmente inteligentes con él solo para que la transmisión sea lo suficientemente rápida.

VG247: ¿De qué manera la tecnología PS5 integrada en el hardware afecta la experiencia de juego promedio del jugador típico, significativa para su propia experiencia?

Anders: Creo que las luces del controlador tienen mucha funcionalidad cara a cara, y los activadores adaptativos lo hacen aún más inmersivo. Te sientes como si estuvieras en el juego, siento mucho más que cuando juegas con un mouse y un teclado (que es un poco estático en comparación).

Creo que eso marca una gran diferencia y, para ser honesto, en general, el rendimiento de la PS5 es bastante impresionante.

VG247: Está utilizando la tecnología AMD FSR, ¿verdad? Esto permite una variedad de modos de rendimiento diferentes entre los que los jugadores pueden elegir. Dime, ¿qué tan importante es tenerlo en tu juego?

Un callejón brillantemente iluminado en Bloodhunt.

Anders: Creo que, en general, existen muchas buenas técnicas de supermuestreo y marcan una gran diferencia en la resolución que puede tener y qué tan bien puede hacer que su juego funcione. También ayuda a dar opciones a los jugadores, como si quieren mejorar la calidad visual o simplemente el rendimiento.

También abre el juego a más máquinas y personas para jugar en este momento, en medio de la escasez de chips y actualizaciones de hardware que no siempre están disponibles. Esperamos tener un mayor impacto con algo como esto en el futuro. Algo genial podría pasar.

VG247: Quería hablarte sobre la tecnología de captura de movimiento utilizada en Bloodhunt. ¿Cómo diferencia directamente el juego de la competencia la técnica utilizada aquí, donde puedes escanear todo tipo de atuendos diferentes y otros activos en el motor?

Anders: Creo que tenemos un problema interesante: somos un juego casi realista. Estamos en el mundo real, con personas reales, y tenemos expectativas de cómo y cómo se comportarán. Luego agregas el elemento sobrenatural del vampirismo. Así que la pregunta era: ¿cómo haces que esto se sienta realista sin dejar de tener este elemento sobrenatural? Creo que la captura de movimiento es realmente útil aquí: nos permite hacer escenas y animaciones que realmente superan los límites. Básicamente, realmente hace que se sienta como si este vampiro pudiera ser real.

Diría que creo que muchos estudios se están moviendo hacia una gran cantidad de captura de movimiento.

VG247: ¿Es solo por su apariencia? ¿O se trata de la facilidad de uso o de cualquier otro factor?

Calles de Praga bajo la lluvia.

Anders: Sí, creo que te da mucha libertad y control sobre la animación, y puedes hacer muchas animaciones con alta fidelidad. Mocap solía ser un poco raro. Es como si grabaras a alguien saltando, y luego cargases los datos, fue como si sus piernas volaran por el espacio. Ha llegado al punto en que puede hacer algunas cosas realmente buenas.

Puede mirar los datos de captura de movimiento de inmediato en un juego en Unreal Engine, ver si se ve bien, y puede tomar otra foto y decir «está bien, pero intente saltar así».

VG247: ¿Por qué elegir Unreal para Bloodhunt sobre otros motores?

Anders: Hay muchas, muchas razones para esto. Cuando comencé miré algunos motores y Unreal era el más cercano a lo que estábamos acostumbrados. Es un motor muy maduro, construido sobre un estilo de desarrollo AAA más tradicional. Unity, por ejemplo, tiene un proceso muy diferente en la forma en que lo usa: puede ser un poco difícil trabajar con equipos muy grandes. Entonces, desde esa perspectiva, Unreal encaja perfectamente.

VG247: En Early Access, hubo problemas con el software antitrampas interno desarrollado originalmente para el juego. ¿Qué impulsó la transición de esta situación a Easy Anti Cheat y qué ganó el equipo con esta situación?

Anders: Tenemos una función interna anti-trampas que honestamente funciona bastante bien. Pero anti-cheat siempre ha sido un tema muy delicado, y puedo ver por qué. Especialmente ahora que anti-cheat ha llegado al punto en que necesita ejecutarse en el nivel del kernel, porque si no lo hace, todos los trucos se ejecutarán y no los verá.

Así que todo se reduce a mucha confianza. Ha dado mucho acceso anti-trampas, y lo que hemos visto desde el acceso temprano es que no es algo a lo que al menos los occidentales estén muy acostumbrados, y los pone nerviosos, lo cual podemos entender.

Entonces, después del acceso anticipado, tuvimos una larga discusión sobre lo que podíamos hacer. Creo que el resultado final es hacer que la comunidad se sienta cómoda adoptando lo que saben y han visto antes. Me gusta mucho Easy Anti Cheat, los conozco desde que comenzaron su negocio. Sí, puede que sea la elección correcta, pero no será fácil.

VG247: Por su respuesta, creo que apoya la efectividad del anti-trampas original.

Anders: Sí, creo que son básicamente anti-trampas muy efectivos. Creo que hay algunos en el mercado que funcionan muy bien.

VG247: ¿Parece que alguien está impulsando Bloodhunt en todos los ámbitos para incluir muchos avances técnicos? ¿Es esta la intención original de este juego?

Anders: No, no, absolutamente no. Así no es como empezó. Especialmente cuando empezamos esta empresa, nuestras ambiciones eran mucho menores. Rápidamente nos dimos cuenta de que no éramos muy buenos para no ser ambiciosos, y eso fue lo que hicimos.

Bromeamos sobre eso todo el tiempo. Somos como los peores indies del mundo porque somos muy malos para decir que es suficiente o que es lo suficientemente bueno. Siempre queremos empujar las cosas.

Si está de humor para más entrevistas sobre Bloodhunt, puede consultar nuestra conversación con el director de arte del juego sobre por qué el antiguo desarrollador de The Division eligió Praga como escenario clásico para Vampire Bloodhunt. Alternativamente, puede consultar nuestra guía para principiantes para ayudarlo a dominar el juego.

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