Los infractores de la ley no son Overwatch.

Parece que no puedes lanzar un juego de disparos basado en clases con diferentes héroes en estos días sin compararlo con Overwatch. Nadie puede negar la influencia de Overwatch en el género, pero es mucho más fácil influir en un juego como Paladins que en Outlaws. Así que aclaremos esto: LawBreakers no se parece en nada a Overwatch.

No replica su mecánica, enfoque, patrones, estética o ejecución. Lo único que los dos tienen en común es que ambos tienen personajes coloridos. Como los MOBA o, ya sabes, Team Fortress 2 lo ha sido durante años.

¿que es eso? LawBreakers es, ante todo, un tirador de arena. Es único en el sentido de que sus héroes no se equilibran en torno a roles fijos y diferentes grupos de salud, sino en torno a las diferentes habilidades que requieren del jugador.

En pocas palabras, los nueve héroes de LawBreaker (ocho en la versión beta) pueden dañar y matar enemigos con facilidad. La diferencia es que cada uno de ellos necesita dominar su movimiento único y su mecánica de tiro. Las clases más pesadas son tan vulnerables como las más ágiles si no aprovechan sus puntos fuertes. El Asesino, el héroe del juego que empuña el gancho, es casi inevitable en espacios cerrados, pero el truco es que te lleva un tiempo dominar su control lo suficiente como para seguir golpeando al jugador.

Esto se equilibra con su increíble velocidad, lo que la hace más difícil de golpear cuando se mueve, pero más fácil de golpear cuando comienza su swing. Incluso Battle Doctor, cuyos otros juegos a menudo presentan rayos curativos y personajes de apoyo insignificantes, aquí hay poderosos lanzagranadas y habilidades flotantes, ambas exclusivas de ella, que le permiten lanzar granadas en áreas disputadas o cerrar puntos de entrada.

Si bien algunas clases se pueden clasificar como soporte, aquí no hay un equivalente de Mercy o Symmetra. Todos tienen que salir a matar o cumplir metas, todo lo demás es secundario. Si realmente quieres comparar este enfoque con algo, compáralo con Quake Champions. Aun así, LawBreakers tiene la ventaja de que no intenta recrear el éxito de antaño y no está sujeto a las reglas y expectativas de décadas atrás.

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La principal mecánica de combate de LawBreaker es un área de baja gravedad en cada mapa. Esta área no cambia de un juego a otro, siempre se coloca en un lugar crucial. Ya sea en el área central de Turf Wars o en el área de recolección de la bola/batería en Blitzball y Overcharge, aquí es donde los dos equipos se enfrentarán, y es aquí donde el diseño original del juego comienza a brillar. El movimiento ahora cambia del suelo al aire y luego a una plataforma más alta colocada específicamente para el combate de baja gravedad.

Tu motivación te llevará muy lejos, pero no puedo decir qué arquetipo de clase es mejor para estas áreas. Los movimientos más ligeros y rápidos como Assassin y Ghost pueden moverse rápidamente, pero su velocidad los hace más difíciles de controlar. Esto obviamente puede mejorar con tu práctica, pero cuando lo jugué por primera vez, me sorprendió. Por otro lado, debido a su velocidad más lenta, los héroes medianos y tanques pueden derribar enemigos tan fácilmente como si estuvieran en el suelo mientras vuelan, lo que a su vez los hace más fáciles de atacar.

Los mejores momentos son entre escaramuzas dentro y fuera de la zona. Conocer las fortalezas y debilidades de tus héroes es clave en estos momentos mientras alternas entre confiar en sus habilidades básicas y navegar por áreas de baja G. Es como si alguien decidiera poner un trampolín en medio de un campo de fútbol. No tiene mucho sentido al principio, pero haz algunos tiroteos en estas áreas y apreciarás el valor que agregan a la pelea.

La forma en que se mueve el personaje también es importante en LawBreakers. La habilidad de movimiento principal de cada héroe (Shift por defecto) es muy diferente a la de otros héroes. Algunos personajes son intrínsecamente mejores en el aire que en el suelo, pero todos tienen una métrica que deben vigilar y que se consume de diferentes maneras. Lo contrario es cierto para otros que son mejores para infligir daño por salpicadura a héroes inmóviles y lentos. Todos los héroes tienen habilidades definitivas y, en general, son divertidos y satisfactorios de usar.

Creo que estamos presenciando un resurgimiento de los juegos de disparos basados ​​en habilidades, y el regreso de los deportes basados ​​en habilidades es una gran parte de eso. LawBreakers representa eso. Juegos como Titanfall 2 y Quake Champions no tienen una mecánica de movimiento tan profunda.

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A pesar de la variedad de mecánicas de la lista, no vi surgir ninguna composición de equipo en particular durante las pruebas. No hay límite para la cantidad de personas que pueden elegir el mismo héroe, por lo que puedo ver que esto se convierta en un problema en los juegos públicos, ya que la mayoría de las personas probablemente se inclinan por la opción más sencilla. Si bien cambié a mis héroes varias veces cuando los mapas y los modos lo requerían, el objetivo del juego era permitir que todos mantuvieran sus habilidades equilibradas en la batalla. Un buen jugador será una ventaja, incluso si juega con el héroe “equivocado”.

Por otro lado, hace que la capacidad sea en gran medida autosuficiente. Esto es cierto para la mayoría de los héroes, con la excepción de Battle Medics con orbes curativos y Juggernauts con paredes desplegables.

A diferencia de la clase completamente original, el modo de juego de LawBreaker es una variación de los modos que existen en muchos otros juegos de disparos. Sin embargo, lo que es tan poderoso de este juego es que mejorar cada uno lo suficiente como para convertirlo en algo completamente diferente a veces puede resolver problemas antiguos inherentes a estos diseños antiguos.

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En la superficie, las guerras territoriales se parecen mucho a la dominación. Se deben capturar tres áreas en cada mapa, pero el giro es que una vez que se captura un área, se bloquea hasta el final del turno, lo que significa que los enemigos no pueden sellarla. Para hacer las cosas aún más intensas, cuanto más largas y más áreas mantengas, más puntos no obtendrás. En cambio, cada captura representa un punto. Después de unos segundos, la zona se desbloquea y puedes comenzar el mismo baile nuevamente.

Esta versión de Dominación funciona bien en LawBreakers. Enfoca efectivamente la pelea en las áreas desbloqueadas restantes sin eliminar la carrera intensa que ocurre al comienzo de la ronda. Esta configuración también elimina el tiempo de inactividad que se encuentra en otras dominaciones del juego, lo que sucede cuando eres el único que limita el punto más alejado de tu equipo.

Lo bueno es que si logras capturar las tres áreas en una ronda y ganas tres puntos para tu equipo, aún puedes regresar en Turf War.

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Blitzball podría verse fácilmente como un clon de Call of Duty Uplink, pero definitivamente no lo es. En LawBreakers, un jugador solo puede marcar cuando llega a la meta del equipo contrario. No puedes tirarlo, no puedes sentarte en él por mucho tiempo o explotará. La única forma de anotar es tocándolo uno mismo. Esto crea una dinámica en la que la clase más pesada puede quedarse para cubrir el objetivo, mientras que la clase más ligera y los médicos van a agarrar el objetivo.

Son posibles otros enfoques, pero la clave aquí es que mientras un jugador pueda dar en el blanco, puede marcar la diferencia. Finalmente, Overcharge es similar a Blitzball, la batería se genera en el medio, excepto que debes llevarla a tu base y protegerla hasta que se cargue. Toma tiempo, durante el cual el enemigo aún puede agarrarlo.

Lo que hace que este modo sea realmente interesante es que la batería permanece cargada, por lo que alguien puede asaltar en el último minuto y llevarla a su base. Siempre hay un retraso de 20 segundos entre alcanzar el 100 % de carga y la puntuación, pero el arranque de último minuto siempre es emocionante. Esta configuración inteligente básicamente hace que la carrera comience mucho más tranquila en comparación con el estrés en los últimos minutos de carga superior al 90%.

En mi experiencia, Uplink es demasiado similar a Overcharge. También está Occupy, que no está disponible en versión beta.

Todos los modos del juego tienen un tema recurrente: un enfoque claro en el juego objetivo sin comprometer el juego de armas. En los tres, matar jugadores no te hará ganar si tu equipo no da en el blanco. Por supuesto, puedes ignorar al objetivo y concentrarte solo en las muertes, pero aun así perderás. Todo lo que mata al jugador es darte tiempo suficiente para capturar el objetivo hasta que el enemigo reaparezca.

Nada de esto es divertido si la toma no es satisfactoria o la acción es torpe. Afortunadamente, nada de eso está aquí, pero LawBreakers no da en el blanco en otras partes igualmente importantes de su diseño.

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Las personalidades de todos los héroes son casi indistinguibles. Sus líneas son muy agresivas y siempre dicen tonterías en el juego a la primera oportunidad. Puede que no parezca gran cosa, pero pasa de moda bastante rápido cuando te dicen una variante diferente de “chúpalo” cada vez que mueres. Por supuesto, en este caso, el juego es el responsable de degradarte a ti, no a los demás jugadores.

Los héroes no aprecian sus propias muertes o estilos de juego, y ninguno de ellos tiene sentido o zen, o 110% en ningún momento. Es como si hubieran estado tratando de animarte. Este tono demasiado agresivo ahora está en todo, desde la voz y la animación hasta la estética elegante y las máscaras de los personajes. Incluso el diseño del marcador se ve afectado por esto. Me tomó un tiempo averiguar qué ícono en el marcador representaba muertes y cuál representaba la muerte.

Ambos íconos tienen la misma cara con el ceño fruncido, el logotipo del juego, pero solo uno tiene un ícono en forma de cruz superpuesto. ¿No tendría más sentido mantener el ceño fruncido en la persona que cuenta tus muertes en lugar de usarlo en ambos?

La actitud del juego es lo que más me molesta y siento que podría tener el mismo efecto en los demás. Ciertamente es consistente consigo mismo, y me atrevo a decir que estas pequeñas cosas probablemente reflejen la esencia de su diseñador. No hay nada particularmente malo en un personaje que está frente a ti el 100% del tiempo, pero cuando todos los personajes son así, se vuelven menos reconocibles.

Todo el mundo me recuerda a las heroicas ruinas de Call of Duty: Black Ops 3 que solo insultan a los demás. Por mucho que amo su habilidad máxima, me cansé tanto de él en la versión beta que me aburrió todo el juego. Afortunadamente, prefiero LawBreakers a sus molestos héroes monofónicos, pero termina haciendo que un juego ya desafiante y agotador sea menos atractivo.

Al final del día, los LawBreakers son un tirador sólido con suficiente profundidad para aguantar los últimos años. Es asequible a $ 30 y tiende a tener éxito en lo que intenta hacer. El término “tirador de arena” se usa mucho en estos días, pero si hay uno moderno y original entre ellos, es este.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.