En un artículo anterior, hablamos sobre cómo Omniknight es un metahéroe débil debido a su falta de herramientas que ayuden a tomar objetivos en el mapa. Estos objetivos, como los puestos avanzados y las runas de recompensa, otorgan bonificaciones de equipo adicionales que aumentan la experiencia y el oro.
Esto significa que moverse por el mapa es más importante que nunca, por lo que héroes como Queen of Pain, Nature’s Prophet y Ember Spirit son actualmente populares.
Este movimiento por el mapa es un aspecto del control del mapa. En este artículo, analizaremos el control del mapa, por qué es importante y cómo mirar el mapa para obtener una ventaja en sus juegos.
El mapa de Dota es enorme. Hay muchos objetivos y cosas que hacer en el mapa y moverse de un extremo al otro puede llevar minutos. En este momento, los juegos pueden terminar como vimos en el juego cinco de las grandes finales de The International 2013 cuando Navi no pudo regresar a su base a tiempo mientras Alliance estaba matando su base.
La mayoría de las veces, no enfrentará una pérdida porque no se movió a través del mapa a tiempo, pero Dota se trata de pequeñas ventajas aditivas que se acumulan con el tiempo y que inclinan la balanza en una dirección.
Al controlar el mapa, su equipo puede recolectar más ventajas aditivas en el transcurso del juego mientras limita los recursos de su enemigo. Este es un tira y afloja que definitivamente hará que terminar el juego sea más fácil o más difícil para un lado.
El control del mapa básicamente significa el espacio de su equipo para cultivar senderos y campamentos en la jungla.
Si tiene su carril empujando, entonces podrá cultivar su jungla de manera relativamente segura. Si tiene visión, también podrá cultivar con relativa seguridad en el área de visión.
Quieres conocer el paradero del enemigo para poder jugar en el mapa de forma segura, sea cual sea tu objetivo. Saber dónde está el enemigo es crucial para tomar decisiones inteligentes. Puede iniciar peleas, cultivar de forma segura o huir si es necesario. Todos estos son movimientos importantes de Dota.
Empujando en carriles
Empujar en los carriles es una forma de obtener el control del mapa. Lo que hace es brindar información y visión para ayudarlo a tomar decisiones.
Si tus creeps están golpeando al enemigo de nivel dos y no lo están defendiendo, sabes algunas cosas. No están defendiendo la torre y obteniendo últimos golpes gratis, lo que significa que podrían ser:
- Ganking de humo.
- Moverse en grupo.
- Matar a Roshan.
- Agricultura en otros lugares.
- Esperando que empujes la torre.
Básicamente, al empujar en oleadas, verás al enemigo para que sepas dónde están, o sabes que debes ser cauteloso porque probablemente están haciendo algo que creen que conducirá a mejores resultados que obtener asesinatos de creep gratis y defender un torre.
Puede usar esta información para coordinar con su equipo para fumar gank usted mismo, o prepararse para pelear, o dividir empuje, o evitar una pelea.
Si ves a uno o dos enemigos defendiendo su torre, sabrás que no están con sus compañeros de equipo. Esto puede llevar a una pelea de equipo desigual en la que puedes pelear cinco contra tres, lo que debería ser una victoria fácil para ti.
Carril muerto
El famoso carril muerto acuñado por la última esperanza de América del Norte, BSJ. El carril muerto es donde si cultivas allí sin un propósito específico, es probable que mueras. Este es un carril peligroso, por lo que si está en la posición uno o dos, debe evitar este carril.
El carril muerto suele ser el carril seguro de cada lado. Para el Radiant, ese es el carril inferior, y para el Dire, es el carril superior.
La razón por la que este carril es tan peligroso es porque no puedes controlar los tres carriles si el juego es parejo. Tiene el carril central que es seguro porque está más cerca de todo, y luego un carril donde puede reunir sus recursos.
El carril seguro se convierte en el carril muerto en unos 10-15 minutos porque es entonces cuando los soportes obtienen el nivel seis y los núcleos obtienen su primer elemento. Este es un pico de poder y buscarán hacer una jugada.
Esta imagen muestra por qué el carril sin salida no es seguro para cada lado.
Las estrellas amarillas representan todos los puntos donde el Dire puede invadir la jungla del Radiant, y las estrellas rojas representan todos los puntos donde el Radiant puede invadir la jungla del Dire.
En comparación con la otra forma, que es tu jungla triangular fuera de carril, en realidad solo hay una o dos direcciones de donde puede venir el enemigo, a menos que hagan una carrera profunda por el medio.
Es por eso que la torre de nivel uno de su carril seguro es tan importante. Esa torre limita la cantidad de puntos de ataque disponibles para tu enemigo. Esta es también la razón por la que matar la torre de nivel uno del carril seguro enemigo es tan importante. Abre el mapa para ti y reduce el espacio para tu enemigo.
El control del mapa es un tira y afloja con un solo ganador. Rara vez hay intercambios uniformes en esto y el ganador sigue obteniendo más. Se necesita mucha coordinación y movimientos inteligentes para revertir el tira y afloja a su favor si se está quedando atrás. Sin embargo, no es imposible, los cambios ocurren todo el tiempo, pero a menudo son causados por errores cometidos por el enemigo.
Esta no es una guía completamente completa de todo lo relacionado con el control de mapas, sino una pequeña introducción a algunos conceptos importantes como empujar las olas y el callejón sin salida.
¿Cuáles son sus sugerencias o conocimientos para controlar el mapa? ¿Algún consejo específico de héroe?