Para la mayoría de los jugadores de Dota 2, la mención del nombre de Tinker generalmente trae recuerdos de haber sido atacado por este héroe molesto que nunca pudo ser atrapado, mientras parpadea y actualiza sus tiempos de reutilización cada segundo. Sin embargo, el año pasado, Tinker ha disminuido su popularidad y su tasa de victorias. Ahora tiene una tasa de victorias del 45% en Juegos Competitivosy una tasa de selección del 5%, mucho peor que el promedio del 8% para la mayoría de los héroes. A pesar de obtener beneficios desde el comienzo de 7.00 hasta 7.25, el héroe se siente más débil que nunca. Ha sido difícil para mí ver el declive de uno de mis héroes favoritos y uno de los héroes más creativos de Dota en ese estado.

Varias mejoras en el transcurso de 10 parches.

Las debilidades de Tinker son un interesante caso de estudio sobre cómo otros factores además del héroe base en sí pueden afectar la fuerza general de un héroe. Dota 2 ha cambiado mucho durante el último año o 2, y estos cambios en el estilo de juego junto con el lanzamiento de nuevos héroes y elementos esencialmente aumentaron el poder de Tinker hasta el punto en que yo diría que Tinker como héroe está ANTICIPADO.

El estilo de juego de Tinker se basa en que es resbaladizo y más móvil que sus oponentes, parpadeando constantemente y presionando hechizos mientras se encuentra en una posición mucho más segura que la que la mayoría de los héroes pueden alcanzar. Desde Reborn, ha sido más difícil ejecutar la estrategia que hace que Tinker sea único: parece que todos los héroes importantes y las actualizaciones de elementos desde entonces funcionan bien contra Tinker. Vamos a ver:

Lanzamientos de héroes desde Reborn

  • Monkey King: extremadamente móvil, puede perseguir a Tinker por los árboles y acercarse a él. Tiene un gran aturdimiento de AOE que evita que Tinker parpadee o se apague.
  • Dark Willow: probablemente el contador más débil de esta lista. Can Terrorize sobre el área a la que Tinker podría haber parpadeado, tiene una opción defensiva en Shadow Realm.
  • Pangolier: Rolling Thunder significa que Tinker literalmente no puede hacerle nada, mientras que Pangolier puede romper árboles para encontrar a Tinker. Swashbuckle with Basher le da a Pangolier la habilidad de cancelar Tinker’s Blink, mientras es extremadamente móvil.
  • Grimstroke: puede explorar a Tinker con Stroke of Fate; tiene un silencio de apuntar y hacer clic que da visión; Soulbind enganchado elimina la movilidad de Tinker.
  • Marte: construye Blink Dagger como el primer elemento importante, puede parpadear y Arena of Blood, rompiendo árboles y potencialmente aturdiendo con Spear.
  • Snapfire: ¿puedes meter a alguien en los árboles para encontrarte? Y Mortimer’s Kisses puede invalidar por completo la movilidad de Tinker en cualquier pelea.
  • Espíritu del vacío: tiene una desactivación en el remanente de éter, mucho daño de AOE y 2 cargas de paso astral que pueden alcanzar a Tinker fácilmente

Este artículo realmente invalida una de las principales opciones defensivas de Tinker, que es constantemente poder hacer un cetro fantasma y parpadear. La razón principal por la que esto es importante es que todos tienen acceso a él. Aunque cuesta mucho dinero, la existencia del elemento hace que cualquier héroe central con un elemento de movilidad y un anulador pueda matar a Tinker. Otra pequeña adición a considerar es que la resistencia de estado se agrega a los artículos que comúnmente compran la mayoría de las empresas.

A medida que los jugadores de Dota 2 han crecido con el tiempo, se han dado cuenta de que un estilo de juego proactivo suele ser mejor que un estilo defensivo. En la época actual, un héroe intermedio que no puede aportar nada a las primeras peleas y no ejerce presión es demasiado débil para ser jugado, y Tinker necesita tanto Boots of Travel como Blink para participar correctamente en las escaramuzas. Por lo general, los equipos se quedan demasiado atrás para compensar el espacio que Tinker necesita al principio del juego.

Incluso si Tinker se adelanta al principio del juego, Tinker solo tiene una pequeña ventana entre el momento en que está por delante y los núcleos enemigos obtienen sus BKB para esencialmente ganar el juego. La razón de esto es que Tinker no puede empujar torres. Puede mantener los carriles empujados, pero no daña las torres. Para la mayoría de las etapas del juego, solo hay mejores héroes para elegir.

Como puede ver, hay varias razones por las que Tinker es un héroe muy débil en este momento, y realmente no tienen nada que ver con el héroe base en sí. Es muy interesante ver que varios factores contribuyen a hacer que un héroe sea fuerte o débil. Creo que Tinker es un caso de estudio interesante porque podemos ver cómo los cambios en el juego invalidaron completamente un estilo de juego. Si Tinker no puede parpadear alrededor de los árboles y lanzar hechizos de manera segura para molestar al enemigo, es esencialmente un creep de rango muy móvil con una explosión mágica.