Ha pasado una semana desde que Valve lanzó un parche de equilibrio de héroes y ahora es el momento adecuado para observar las primeras tendencias emergentes. El parche en sí fue bastante interesante, revirtiendo algunos de los cambios realizados a los héroes durante los últimos años, pero ¿el resultado es un juego mejor y más interesante?

Hace algún tiempo nosotros discutido varios héroes, a quienes realmente les vendría bien un beneficio, después de estar ausentes del meta de alto nivel durante bastante tiempo. Estos héroes fueron, de hecho, mejorados de una manera un poco más sencilla de lo que asumimos, pero de todos modos fue un paso en la dirección correcta.

Sven gana actualmente casi el 52% de sus juegos en todos los soportes y casi alcanza el 50% “perfecto” en los juegos Divine +. 40 segundos de la Fuerza de Dios y la velocidad de movimiento adicional ciertamente ayudaron al héroe, y aunque todavía es demasiado pronto para decir que está de vuelta en forma, no es completamente injugable como lo estuvo durante el último año. De hecho, esperamos que haga una aparición en la escena profesional, ya que su aceleración a través de la agricultura en la jungla encaja bastante bien con el meta actual.

Phantom Assassin también fue mejorado, recibiendo algo de daño base adicional para mejorar el carril, así como algunas modificaciones de talento, pero no parece suficiente. Es posible que el héroe haya alcanzado una tasa de ganancia decente del 48% en Divine +, pero con tantas opciones viables en el juego, hay poca o ninguna razón para elegir el personaje fuera de sus preferencias personales. Hay héroes que hacen el trabajo de PA mejor que PA, pero son menos vulnerables. En el lado positivo, a pesar de los beneficios de nivel de potencia bastante sencillos, PA no comenzó de repente a aplastar los juegos de nivel inferior.

Finalmente, está Leshrac, que de repente es relevante en el nivel más alto: la tasa de victorias del 52% en la última semana es un desempeño mucho mejor que antes, aunque la popularidad del héroe sigue siendo bastante baja. Tres daños adicionales al principio ahora le permiten a Leshrac moverse mejor en una situación de 1 contra 1, lo cual es un gran problema en los juegos Divine +, ya que ahora aumenta la cantidad de juegos en los que Leshrac puede omitir por completo Lightning Strike al principio, para comprometerse a empujar. y agricultura. Lightning Strike en sí también fue mejorado a través de talentos y, si bien la utilidad de él sigue siendo bastante cuestionable, es una habilidad mucho mejor más allá del nivel 20 en el héroe.

Clinkz fue sin duda uno de los mayores ganadores del parche, incluso después de que se solucionó el error con la ilusión Death Pact. El héroe todavía gana casi el 53% de sus juegos en el nivel más alto, y no parece que vaya a detenerse. Lo que quizás sea más importante, el héroe recuperó su identidad: si bien Burning Army sigue siendo una opción para cuando las peleas en equipo se vuelven imprescindibles, Clinkz vuelve a ser un héroe tipo asesino. Como todos sabemos bastante bien, este tipo de héroes definitivamente sobresalen en el ambiente de los pubs y tal vez incluso veamos más a Clinkz elegido en la escena profesional.

Juggernaut, uno de los héroes más icónicos de Dota 2, también fue mejorado: su habilidad máxima ahora otorga +40 de velocidad de ataque a expensas del modificador de tasa de ataque, lo que significa que la máxima es considerablemente mejor en los niveles iniciales y no es mucho. peor en las últimas etapas del juego. Este fue, esencialmente, el único cambio notable en un Juggernaut típico de clic derecho, pero parece que fue suficiente. O quizás, el daño mágico Juggernaut, fortalecido a través de talentos, hizo al héroe lo suficientemente flexible como para mostrar su destreza incluso en el nivel más alto: Bladefury ahora puede infligir 300 daños por segundo con el talento apropiado y funciona de maravilla contra objetivos de alta armadura. Juggernaut típicamente luchó contra.

Finalmente, está Magnus, quien siempre anuncia el regreso del meta cuerpo a cuerpo: Empower ahora está de regreso como una habilidad de aceleración bastante fuerte para tus compañeros de equipo. Claro, está muy lejos de varios años antes, pero obtener un tercio de tu daño como hendidura funciona de maravilla en un meta, donde la agricultura es una vez más una prioridad y donde el apilamiento es increíblemente importante. Añádele los beneficios de Skewer y Shockwave y obtendrás un héroe que es una pieza independiente más fuerte, ayuda mejor a su equipo y es increíblemente flexible; mientras que el héroe todavía se juega principalmente como un núcleo medio o fuera de línea, hay algunos experimentos con la posición cuatro Magnus.

Bloodseeker ahora es mucho más similar a cómo era en el pasado y no es un buen aspecto. El juego definitivamente ha progresado desde entonces, y Bloodseeker en su forma actual se siente claramente fuera de lugar. Es difícil precisar exactamente qué hizo que el héroe perdiera repentinamente casi el 60% de sus juegos en Divine +, ya que en el papel hay algunas combinaciones bastante poderosas con el héroe, pero requieren una coordinación casi perfecta para ser efectivas. Quizás una nueva construcción, basada en su amplificación de daño mágico podría funcionar, pero hasta que se cree dicha construcción o el héroe reciba algunas mejoras, recomendamos no jugar con él en ningún soporte.

Sobre el papel, la nueva Medusa es más fuerte: su nuevo (antiguo) Disparo dividido hace que inflija el 400% de su daño, mientras que la antigua (nueva) infligió “solo” el 325%. En la práctica, la efectividad de este daño definitivamente se ha sofocado. Poder infligir todo el daño a un objetivo prioritario, mientras suaviza a otros objetivos a su alrededor, hizo que Medusa fuera mucho más fácil de usar de manera efectiva. Ahora, la compensación es demasiado. Gran parte del juego gira en torno a poder enfocar un objetivo prioritario durante un aturdimiento, y Split-Shot ahora es estrictamente peor en ese sentido.

Finalmente, está Ursa, que finalmente ha sido domesticada: Earthshock ya no es tan desagradable en el carril y no se ralentiza tanto, Enrage ahora tiene un tiempo de reutilización mucho más prolongado en los niveles iniciales y estos dos cambios combinados ya no permiten que Ursa sea el fuerza más dominante en el mapa en los primeros 20 minutos del juego. Todavía es fuerte, pero no lo suficientemente fuerte como para obligar a todo el equipo enemigo a cubrirse de miedo y evitar la agricultura. Ese es un buen cambio y, si bien el héroe perdió casi el 4% de tasa de victorias, sigue siendo una opción viable en la mayoría de los pubs: quizás no en el nivel más alto y probablemente no en la escena profesional, pero ha sido un elemento básico allí para un poco demasiado.

La nostalgia es, quizás, el tema principal de este parche de equilibrio: muchos héroes fueron reelaborados en versiones anteriores de sí mismos. Si es algo bueno o no, es difícil de decir: por un lado, algunos héroes recuperaron su identidad y ahora son aún más distintos. Por el otro: algunos de los conceptos anteriores ya no funcionan, ya que el nivel general de juego progresa constantemente.

¿Qué piensas del parche? ¿Crees que Valve tomó una decisión correcta, revirtiendo algunos de los cambios de los últimos años? ¿Qué héroe te gustaría que volviera a trabajar en sus raíces?