Hablamos sobre impulsar el género, la vida después de AAA y si la desaparición del modo para un jugador es exagerada.

Protocolo de Calisto No es lo que muchos esperábamos de Striking Distance, pero tampoco es una sorpresa.

El estudio fue fundado el año pasado por el fabricante de PlayerUnknown’s Battlegrounds PUBG Corp, con el veterano de Visceral y Sledgehammer Glen Schofield a la cabeza. La compañía dice que está desarrollando una «experiencia narrativa original» ambientada en el mismo mundo que el juego Battle Royale de la compañía.


Para ver este contenido, habilite las cookies de orientación.Administrar la configuración de cookies

Así que fue un poco impactante cuando su proyecto debut, el proyecto de terror de supervivencia de ciencia ficción Callisto Protocol, presentó un tráiler en The Game Awards. Pero, de nuevo, no es una sorpresa considerando que muchos de los empleados del estudio han trabajado previamente en la serie Dead Space en el estudio Visceral de EA.

Nos reunimos con Steve Papoutsis, director de desarrollo de Striking Distance y exgerente general de Visceral, para obtener más información sobre este nuevo proyecto.

VG247: Entonces, cuando comenzaste a trabajar en el protocolo Callisto, ¿cuál era la idea central?

Steve Papsis: Glenn, yo y algunos de los increíbles equipos que hemos reunido somos apasionados de los juegos de terror. Queríamos hacer algo impulsado por un solo jugador, centrado en la historia, con muchas oportunidades para el miedo. En torno a este tema, tenemos algunas ideas geniales sobre dónde va a suceder: una colonia prisión en la luna muerta de Júpiter, Calisto. Este es en realidad el impulso más importante.

VG247: ¿Puedes decir que tienes asuntos pendientes en el género de terror de ciencia ficción? El tráiler está lleno de vibraciones de Dead Space.

papusis: Esto no es sorprendente ya que muchas de las personas que trabajaron en el proyecto también trabajaron en la franquicia Dead Space. Es curioso cómo la gente los junta. Nos apasionan los juegos que estamos desarrollando, y es genial escuchar a la gente recordar esos juegos de los que muchos de nosotros tenemos buenos recuerdos.

VG247: Schofield dijo que el estudio está desarrollando un juego narrativo basado en PlayerUnknown’s Battlegrounds. Creo que es justo decir que el Protocolo Callisto no es exactamente lo que imaginamos que sería. ¿Han cambiado los planes?¿Es este juego o tienes otros proyectos? ¿En los trabajos?

papusis: No profundizaremos demasiado en la historia ni en nada de lo que hayamos hecho más allá de lo que hemos mostrado las noches anteriores. Manténganse al tanto. En el futuro podremos profundizar más en este tema.

VG247: ¿Cómo impulsaste el género de terror de ciencia ficción con Callisto Protocol?

papusis: Lo que realmente queremos hacer es contar una historia que sumerja al jugador y usar el fondo de una manera que apoye la narrativa, no que la socave. Se trata de la suma de las partes, por así decirlo. Se trata de reunir todos los aspectos de la creación de juegos para crear algo verdaderamente memorable. De eso se trata: la intersección del arte, el diseño y la tecnología, y reunirlo todo en un entorno genial y contar una gran historia. Esperemos que esto impulse el género hacia adelante.

VG247: ¿De dónde vino la inspiración para este juego? Al igual que con casi cualquier juego de terror de ciencia ficción, es difícil escapar de un juego como Alien, especialmente Dead Space.

papusis: Tanto la ciencia ficción como el terror son geniales. Supongo que se podría decir que ha habido muchos spin-offs, en términos de ambientación y temas, etc. Estamos descubriendo cómo crear una escena genial que sea a la vez evocadora y aterradora. Nuestro entorno es una prisión, lo que ciertamente me da miedo. Es un lugar peligroso. Tenemos ese fondo establecido para él, junto con todos los otros tipos de decoraciones que nos gustaría descubrir en el transcurso del desarrollo. Esperamos que esta combinación y correlación aumente la tensión y el entusiasmo que las personas pueden tener a medida que profundizan en la historia e invierten su energía. En el camino, sin revelar demasiado, esperamos que haya mucho que se destaque, pero tal vez no como se esperaba.

VG247: ¿Cómo se compara el desarrollo de Callisto Protocol con juegos como Dead Space? Mucha gente tiene la impresión de que Visceral tiene muchas ideas interesantes para este proyecto, pero un editor como EA quiere ir a lo seguro. Por el contrario, Crafton parece un poco más relajado y menos reacio al riesgo.

papusis: He tenido mucha suerte y estoy agradecido de haber tenido la oportunidad de trabajar en EA durante muchos años. Como usted señaló, Crafton es muy diferente. Son realmente geniales y realmente quieren apoyar a los creativos en sus esfuerzos y en lo que hacen. Fue una gran experiencia. Están muy interesados ​​en la visión creativa de lo que el equipo quiere hacer. No es que otros lugares no lo sean, pero Crafton definitivamente muestra una afinidad genuina por apoyar el proceso creativo.

VG247: ¿Cuál es la relación entre «Striking Distance» y «PUBG Studio»? Nuevamente, estás destinado a trabajar en el mismo universo, así que tengo curiosidad por saber qué tipo de conversaciones estás teniendo con ellos.

papusis: Trabajar con la gente de PUBG y Krafton ha sido fantástico hasta ahora. Son muy amables y colaborativos. Genial. Como ocurre con cualquier cosa sobre el universo, el próximo año hablaremos más sobre tradiciones e historias.

VG247: Hay un debate en curso sobre el estado actual de los juegos para un jugador, si los juegos multijugador y los proyectos de juegos como servicio están desapareciendo a medida que se vuelven más populares. ¿Cuál es tu opinión sobre la llamada desaparición del juego para un jugador?

papusis: He leído mucho sobre esto, pero desde mi perspectiva, siempre habrá un lugar para la narración de historias y los juegos narrativos. Una de las mejores formas de hacer esto es la experiencia de un solo jugador que puedes obtener. Lo que trato de decir es que, si bien la gente tiende a hacer muchos juegos multijugador geniales, siempre habrá un lugar para los juegos centrados en la historia. Esto se remonta a los orígenes de la narración. Ha existido durante mucho tiempo, y creo que está aquí para quedarse. Tengo esperanzas en esto porque me encanta una buena historia.

VG247: Con toda la charla sobre la muerte en un solo jugador, ¿sientes que hay alguna presión en el juego?

papusis: No creo que este tema en particular nos estrese más de lo que ya nos estresa a nosotros mismos. Comenzando como un nuevo estudio llamado Striking Distance e intentando lanzar nuestro primer juego, mientras nos divertíamos mucho, todos sabían que había mucho en juego. Tenemos una oportunidad de causar una primera impresión. Queremos hacer un buen trabajo y divertirnos haciéndolo. Queremos disfrutar este viaje y trabajar duro para hacer un gran juego. Siempre va a haber cierto nivel de presión, pero no diría que es necesariamente el resultado de un declive de un solo jugador.

VG247: Los desarrolladores como usted y Schofield obviamente quieren trabajar en proyectos interesantes, nuevos y diferentes. ¿Hay una sensación de alivio ahora que estás trabajando en este nuevo estudio y pareces tener más libertad?

papusis: La parte más emocionante de lo que estamos haciendo es la gente. Se trataba de tener otra oportunidad de trabajar con Glenn. Hemos trabajado juntos de forma intermitente durante casi 23 años. Retrocedemos en el tiempo. Fue una gran motivación trabajar con él nuevamente y con muchas de las personas que reunimos. En términos de motivación para hacer lo que estamos haciendo, la capacidad de hacer el tipo de juego que queremos está absolutamente en lo más alto de la lista. Lo he estado haciendo durante mucho tiempo, se trata del viaje. Se trata de la experiencia de crear algo con personas talentosas con las que disfrutas trabajar. También puede ser muy divertido cuando comparten una visión o un objetivo. Esta es una gran oportunidad, y esperamos aprovecharla y hacer algo memorable que a los jugadores les encantará.

VG247: ¿Qué lecciones ha aprendido de su experiencia 3A?

papusis: Hacer juegos y tales experiencias tiene que ver con las personas para las que haces los juegos y con las personas con las que los haces. Esto es muy importante. orientado a las personas. Más específicamente, realmente necesitas respetar y honrar el proceso creativo y darle a la gente la oportunidad de hacer cosas y experimentar y ver a dónde van esas cosas. Al final, nunca aprendí a hablar. Cuanto más pueda escuchar, más oportunidades tendrá de aprender.

VG247: A fines de 2017, cuando escuchaste que Visceral estaba cerrando, ¿cuál fue tu reacción?

papusis: Estoy muy triste. Tengo tantos buenos recuerdos, pasamos tantos momentos divertidos e hicimos tantos juegos geniales allí. Por supuesto, estaba triste y decepcionado por mis colegas cuando esto sucedió.

VG247: ¿Qué piensas de la distancia de golpe que obtienes con la Visceral Torch? Como dije, Callisto Protocol tiene muchas de las mismas características que algunos de los juegos que haces en este estudio.

papusis: Cada proyecto es una nueva oportunidad, y Striking Distance es una nueva oportunidad para todos nosotros. En lugar de paralizar cualquiera de los estudios, ya sea Visceral o Striking Distance, cada momento en que hacemos un juego debe girar en torno a eso. Este debe ser el único enfoque. Si empiezas a asumir la carga del pasado, realmente no respetas al equipo y el esfuerzo que está poniendo.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de información de internet, ten cuidado al usarlos