Hablamos con uno de los principales artistas de Bungie sobre el hermoso escenario de Destiny 2.

Destiny 2 presenta entornos más grandes, conectados, detallados y hermosos que el primer juego. Jason Sussman, uno de los artistas ambientales de Bungie, dijo en una entrevista de mesa redonda el mes pasado que el cambio no tiene nada que ver con el lanzamiento de PS3 y Xbox 360 para la secuela.

“Es más una narrativa que queremos lograr. Honestamente, algunos proyectos favoritos personales, algo que queremos hacer”, dijo.

«Para Nessus, por ejemplo, comencé a hacer Nessus, y siempre quisimos hacer una jungla loca, una jungla extrema. Esa fue nuestra oportunidad de impulsar eso. Creo que todo se basó en ciertas direcciones sobre nosotros como artistas de el mundo Algunos objetivos personales y cierta relevancia ficticia para lo que estamos construyendo «.

Los artistas de Bungie ciertamente querían desafiarse a sí mismos para ser más grandes y mejores, pero si bien se inclinaron hacia ciertas técnicas, especialmente los efectos de partículas y los reflejos, la iluminación y los sistemas atmosféricos de Destiny 2, el equipo simplemente empujó el sobre «donde» tiene sentido, añadió Susman.

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Los desafíos creativos son tan importantes como los desafíos técnicos. El trabajo de Sussman en Nessus, una fortaleza Vex «completamente remodelada», tenía que traer de vuelta los edificios establecidos que se ven en los entornos Venus y Black Garden de D1, y no solo regurgitar el mismo viejo paisaje.

«La forma en que somos diferentes es impulsando otras áreas de la arquitectura que nunca has visto antes, haciendo algo circular a gran escala, haciéndonos eco de la cúpula de vidrio de alguna manera, construyendo sobre esa ficción de varias maneras», dijo. .

«Fue divertido. Lo de la cúpula de cristal fue como ‘Oye, esto es realmente genial, ¿qué significa esto?’. Así que fuimos a los novelistas y les preguntamos: ‘¿Cómo construyeron esta mierda? ¿Crees que fueron? ¿Cómo fue? esta mierda construida? Eso es lo que pensamos.'»

El resultado de esta conversación es un planeta con algunas estructuras Vex increíblemente grandes cubiertas de «leche» Vex: el líquido orgánico blanco que es la entidad biológica dentro del droide para que luches en Destiny 2.

«Esa es la esencia. Esos son los vex», confirmó Sussman. Al no ser parte del equipo de la historia, no se sentiría atraído por las capacidades de Nessus (¿es un caldo de cultivo? ¿Estas estructuras producen leche Vex?), pero explica por qué es libre de moverse cuando esperas un dispositivo chapoteando con Vex tiene más protección para ello.

«Este es el interior de algunas de estas grandes estructuras. Una de ellas se está desmoronando y desintegrando con el tiempo. Así que esto en realidad se está filtrando, pero se puede remodelar. Pueden remodelar esas cosas. Pero ese vecindario ha tenido durante días», dijo.

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Sussman dice que los diversos equipos de historia y arte («diseñadores, artistas de iluminación, artistas mundiales, artistas de efectos especiales, películas») trabajan de manera circular, con empleados de toda la empresa que brindan ideas de un lado a otro, en lugar de transmitirlas de un lado a otro. una altura

«Todos hablamos entre nosotros. Tomamos muchas de estas ideas y las impulsamos, pero muchas de ellas también provienen de afuera. Bungie es realmente inclusivo, nunca ha sido ‘este es mi camino o la carretera’. Creo que mucho de esto es solo una comunicación constante de ida y vuelta entre directores y equipos.

«Queremos mejorar el juego, queremos que sea lo más hermoso posible, queremos que la jugabilidad sea lo más diversa posible, queremos seguir impulsando el destino que queremos. Así es como impulsamos todas estas decisiones como ‘oye’. , probemos un poco más de verticalidad de lo que hemos sido en el pasado, empujémoslo un poco más grande, ocultemos algo más profundo de lo que hemos estado haciendo, mientras que contar una historia es hacerlo. Así es como estas oportunidades nació.»

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Las novelas de Destiny 2 le dieron a Bungie una gran libertad artística en el diseño de entornos, ya que cada uno de sus destinos ha sido total o parcialmente transformado por viajeros o razas alienígenas. El «esqueleto» del destino se basa en lo que sabemos sobre estos planetas y lunas, y Bungie tuvo en cuenta la escala y el realismo al diseñar el entorno y el palco, dijo Sussman.

«De hecho, Craig Hardgrove vino al estudio varias veces. En realidad, era uno de los muchachos que trabajaron en el rover Curiosity en Marte; también era geólogo, así que cuando ve algo, nos da una idea. Siempre es agradable agarrar a un profesional y preguntar ‘Oye, ¿mi rock es genial? ¿Lo verás?'», Dijo Sussman.

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Pero la ambición artística, el enfoque de la historia y la precisión científica deben pasar a un segundo plano para diseñar buenos juegos.Sussman dijo que el primer objetivo del diseño del entorno de Bungie era «crear un hermoso espacio de juego para las personas, asegurarse de que los jugadores puedan navegar fácilmente por el espacio y [to make a space that] Ellos entienden tan pronto como entran».

«Una de las piedras angulares del arte mundial es el espacio, entienden la salida, entienden el bolsillo del encuentro, entienden dónde están la mayoría de las cosas».

El objetivo del equipo ambiental es equilibrar la necesidad de poblar el mundo con muchas actividades sin saturarlo; ocultar el contenido opcional sin que sea demasiado difícil de encontrar; brindar apoyo para las misiones de la historia, las aventuras, las huelgas e incluso una incursión que puede viajar. a través del espacio está diseñado.

«Es un buen acto de equilibrio, asegurándose de que el espacio fluya para el jugador y que el jugador lo digiera fácilmente», señala Sussman.

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El objetivo de Bungie es hacer que su mundo sea navegable con mapas mentales, aunque los jugadores ahora pueden acceder a un mapa del mundo real en Destiny 2 para ayudarlos a encontrar actividades, seguir su progreso y averiguar cómo llegar a donde quieren ir (incluso sin nuestra fabulosa guía de Destiny 2, plug and play). Sussman dice que el equipo no permitió que la adición de mpa cambiara sus objetivos de diseño.

«Siempre estamos orientados a los jugadores. Hacemos lo mismo en nuestros palcos. Los llamamos burbujas. Así que somos como una burbuja a otra, en cada área, ya sea privada o pública», dijo.

Una de las formas en que Bungie logra esto es usando «weenies», un concepto que se originó en el diseño de parques temáticos. Básicamente, esto significa poder ver siempre algún objeto distante que te oriente en el espacio.

«Los jugadores tienen una orientación espacial, tienen un lugar al que quieren ir, saben de dónde vienen. Así que tenemos algo que siempre puedes ver en el palco, ya sean las torres o las colonias que se estrelló en la nave Nessus». dijo Susman. «Siempre estamos tratando de mostrarte a dónde vas y de dónde vienes de alguna manera.

«Eso es macro, micro es lo que hacemos en el destino real, cada burbuja individualmente, telegrafiando la entrada y la salida. Así que hemos estado tratando de hacer eso, nuevamente, cada vez que el jugador no sabe a dónde va, alguien tiene una gran curva de aprendizaje, y cuando llegan a un destino, no va a ser una experiencia divertida. Queremos que puedas navegar por cada destino con facilidad».

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Sussman dice que es más fácil crear macrotrazos grandes que burbujas pequeñas, porque todo en burbujas pequeñas se aprieta en la cara del jugador, por lo que el entorno más grande de Destiny 2 no presentó un desafío adicional para el equipo de arte.

Presentan un desafío adicional para el jugador: caminar mucho. Una de las quejas sobre Destiny 2 durante nuestro tiempo de juego fueron las largas caminatas entre los ritmos de las misiones, especialmente en las misiones secundarias. Verás, Destiny 2 no te da un gorrión de inmediato, a diferencia del primer juego.

«Lo más importante para nosotros es que queremos que los jugadores acepten [it] En – ahora hay mucho contenido. Hay muchas ramas y partes de la historia», dijo Sussman.

«Y no queremos que la gente simplemente lo explote. Queremos que entiendas el espacio, obtengas conocimiento del mapa y entiendas esos espacios. Hay más para que disfrutes, y queremos asegurarnos de que no t volarlo» pasado, oportunidades perdidas. Hay pequeñas pepitas de oro por todas partes. «

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Además de las vías de exploración más obvias como The Lost Sector, los jugadores pueden esperar encontrar algunos pequeños secretos y huevos de Pascua en el juego.

«Sería malo para mí hacerlos públicos, pero hay algo que buscar», dijo Sussman.

«Y un poco limpio [environmental touches to find]Como soy un artista ambiental, me encanta mirar los entornos de otras personas para ver cómo cuentan sus historias e historias. Incluso si es como «Oye, esto se cayó de la mesa», como puedes ver, no parece que se haya colocado al azar. Luego están los escaneables de Ghost, que también cuentan algunas historias. «

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