Destiny 2 aún no se ha lanzado, pero está demostrando ser muy popular. Además, Blizzard Games continuó brindando a los jugadores 46 millones de usuarios activos durante los últimos tres meses.

Activision dijo hoy en su llamada de inversores del segundo trimestre de 2017 que la versión beta de la consola Destiny 2 tiene más jugadores en total que la versión beta de Destiny en 2014. La primera versión beta atrajo a 4,6 millones de jugadores y, dado que no se proporcionaron datos, solo podemos hacer conjeturas.

Cuando se anunció la fecha de la versión beta para PC, Bungie dijo que millones de personas ya habían jugado la versión beta de la consola, lo que la convirtió en «la versión beta más grande de Bungie». Queda por ver si las cifras exactas de participantes para la versión beta de la consola se combinarán antes de la versión beta para PC, después de la versión beta o si se anunciarán.

Los jugadores de PC que hayan reservado podrán acceder a la versión beta de Destiny 2 el 28 de agosto, y estará disponible para todos el 29 de agosto. La beta finalizará el 31 de agosto.

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En su informe del primer trimestre, Activision también dijo que los pedidos anticipados de Destiny 2 «han tenido un comienzo muy fuerte», pero hoy, los pedidos anticipados de Destiny 2 son más altos que los de Destiny 1.

Activision Blizzard anunció hoy en su informe del segundo trimestre de 2017 que Blizzard tiene la comunidad trimestral de jugadores en línea más grande de la historia, con una base mensual récord de usuarios activos (MAUB) de 46 millones, un 38 % más año tras año.

El número es 5 millones superior a los 41 millones informados en mayo para el primer trimestre de 2017. Overwatch en sí tiene más de 30 millones de jugadores, por lo que es un factor que contribuye.

Overwatch lanzó dos eventos de temporada este trimestre, estableciendo un récord MAUB. En abril, el Levantamiento atrajo un tiempo de transmisión récord, mientras que los eventos de aniversario de mayo y junio también impulsaron un fuerte compromiso «con un compromiso récord de proyectos personalizados».

Los usuarios de Diablo 3 y Hearthstone alcanzaron niveles récord, impulsados ​​por sus respectivas expansiones, Rise of the Necromancer y Un’Goro’s Journey, respectivamente. El tiempo dedicado a World of Warcraft aumentó año tras año (año tras año) este trimestre, y la expansión de Legion continúa ejecutándose antes que las expansiones anteriores.

Zombie Chronicles de Call of Duty: Black Ops 3 impulsó las compras de ese contenido en particular, pero también generó una mayor participación e ingresos adicionales para el juego. Las compras en el juego de Call of Duty generalmente estuvieron en línea con el período del año anterior.

Según la compañía, los pedidos anticipados y los comentarios reales de Call of Duty: WWII han sido sólidos, lo que es alentador teniendo en cuenta que su lanzamiento está a solo tres meses.

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Activision también señaló que la trilogía Crash Bandicoot N. Sane de PS4 fue el juego de consola número 1 en todo el mundo en junio, según las unidades vendidas en el mercado en los dos primeros días. Según NPD, el juego es el cuarto juego más vendido en los Estados Unidos. También pasó cinco semanas de disponibilidad en la cima de las listas del Reino Unido.

El juego aún no se ha lanzado en Xbox One, pero parece inminente.

La base de usuarios activos mensuales de los juegos de Activision fue de 47 millones en el trimestre, una ligera disminución interanual. Sin embargo, ese número aumentó en un cuarto trimestre tras trimestre gracias al lanzamiento de Zombie Chronicles de Black Ops 3.

En general, Activision Blizzard tuvo 407 millones de usuarios activos mensuales durante el trimestre.

Los ingresos netos de Activision Blizzard para el trimestre finalizado el 30 de junio fueron de 1630 millones de dólares, un 4 % más año tras año hasta los 1570 millones de dólares.

Los ingresos netos de los canales digitales fueron de 1310 millones de dólares, un 15 % más que el año anterior, mientras que las ventas minoristas cayeron un 30 % en el trimestre.

Los ingresos de la consola cayeron un 13 % año tras año a $ 568 millones, mientras que los ingresos de la PC aumentaron un 24 % a $ 508 millones.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.