la separación es imposible juego de tangos de shinji mikamiEl estudio con sede en Tokio emplea a una gran cantidad de desarrolladores, pero Resident Evil El cofundador sigue siendo el rostro de Tango Gameworks más de una década después de su partida Capcom Encuentra un estudio.

Uno pensaría que sería natural que un director de juegos como Hand of God, Conqueror y Dinosaur Crisis tome el timón nuevamente en un nuevo estudio, especialmente con aproximadamente dos décadas de experiencia como director en su haber. pero no es la verdad. “Mi visión para iniciar Tango fue crear un estudio que brindara oportunidades para jóvenes creadores talentosos”, dijo Mikami a VG247.


El objetivo principal de Tango, explicó Mikami, es, específicamente, obtener «talento brillante de jóvenes creadores» para hacer juegos. Sin embargo, Mikami terminó dirigiendo la película debut de Tango, The Evil Within, que se estrenó en 2014 como un juego de terror y supervivencia que combinaba la gestión de inventario de los juegos clásicos de Resident Evil con monstruos grotescos y una emoción llena de adrenalina: peleas contra jefes.

Verse obligado a comandar y renunciar a su objetivo de mostrar nuevos talentos en el Juego 1 fue una decepción para Mikami, pero era necesario. Un informe de Polygon en 2014 reveló que el proyecto debut de Tango, un juego de ciencia ficción de mundo abierto inspirado en Dune World de Frank Herbert, fue cancelado después de que el estudio tuvo problemas financieros. Mikami fue bastante informal sobre el bautismo de fuego de Tango después de todos estos años, y solo admitió que The Evil Within nunca fue planeado como el debut del estudio en 2014. Hacia adelante y hacia arriba, ¿verdad?

Al principio, había una desventaja para los desarrolladores novatos: si simplemente no podías conseguir personal, no importaba si el tipo que creó Resident Evil era el jefe de tu estudio. Si bien su objetivo era atraer a una nueva generación de desarrolladores talentosos, Mikami tuvo problemas para reclutar desarrolladores para Tango desde el principio. El director del estudio señaló el auge de los «juegos sociales» como la razón principal por la que se fundó Tango, ya que muchos desarrolladores de consolas estaban recurriendo a esta nueva ola de ganancias (especialmente en Japón). Pero esto dificulta la contratación de desarrolladores para proyectos más «tradicionales». Con los nuevos juegos Angry Birds, Call of Duty, Temple Run, Dota y Clash of Clans lanzados para dispositivos móviles en 2013, es fácil ver por qué a Mikami y su nuevo estudio no probado les resulta difícil atraer títulos establecidos Los desarrolladores de teléfonos móviles están lejos de los gigantes en el campo móvil en los mercados emergentes.

Lo que finalmente condujo a The Evil Within fue la adquisición de la empresa matriz de Bethesda, Zenimax. «Realmente valoran nuestra creatividad en Tango», dijo Masato Kimura, productor sénior de Zenimax Group, que ha estado en Tango durante más de una década desde su adquisición en 2010. Tango no buscó orientación en la empresa matriz, explicó Kimura, sino todo lo contrario: Zenimax a menudo consultaba con el director de Tango, o Mikami, qué quería hacer el estudio. «Nunca se ha tratado de [Zenimax] Quiero hacerlo», agregó Kimura.

Los estudios de desarrollo obviamente cambian de personal con el tiempo, y Tango Gameworks no es una excepción. Mikami explicó que, al finalizar el desarrollo de The Evil Within, «aquellos que coincidían con Tango se quedaron y los que no encajaron se fueron». En última instancia, lo que quedó fue un desarrollo apretado y bien engrasado. El «vínculo de confianza». entre el equipo, que pudo lanzar The Evil Within 2 en 2017 solo tres años después, recurrió a un excelente mundo abierto con un combate igualmente sanguinario. La confianza de Mikami en sus empleados (y su insistencia en resaltar las ideas y talentos de los jóvenes desarrolladores) comenzó a dar sus frutos.

Está claro que Tango Gameworks está encontrando su lugar. En los años posteriores a The Evil Within 2, el estudio continuó expandiéndose. Contratar más personal ayudaría al estudio de desarrollo, al menos según Mikami, aunque el cofundador dijo que todavía sentía que Tango «a veces carecía de personal». Eso no ha impedido que el estudio de Tokio trabaje en varios juegos a la vez en los últimos años: la afluencia de nuevas contrataciones ha permitido a Tango Gameworks explorar varios proyectos a la vez y le ha dado a Mikami la oportunidad de mostrar nuevos talentos que le apasionan desde hace mucho tiempo.

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Introduzca Ghostwire: Tokio. Ghostwire tiene lugar en la desolada ciudad de Shibuya, está más orientado a la acción y la aventura que cualquiera de los juegos y se enfoca principalmente en los jugadores que luchan contra el demoníaco Yokai alrededor de la ciudad mientras intentan desentrañar el misterio de por qué todos desaparecen inexplicablemente, dejando solo Sus ropas están detrás de donde una vez estuvieron sus cuerpos.

Si bien fue Mikami quien subió al escenario durante la presentación E3 2019 de Bethesda, el carismático director creativo Ikumi Nakamura debutó con Ghostwire, lo que muchos consideran un «paso de antorcha» del decidido Mikami a un joven creativo. Puede haber tomado siete años, pero aquí, frente a una audiencia global, Mikami ha logrado lo que ha estado buscando desde que fundó Tango Gameworks. La enérgica presencia en el escenario de Nakamura llamó inmediatamente la atención de Ghostwire: Tokyo, y el juego parecía lo suficientemente atractivo.

El plan de Mikami de poner caras nuevas al frente y al centro funciona bien, tal vez demasiado bien. Solo unos meses después, Nakamura renunció a Tango para convertirse en artista independiente y director creativo. Como explica Mikami, si bien es posible que Nakamura se haya ido, su creatividad sigue viva en Ghostwire dos años después: elegir una perspectiva en primera persona para una mayor inmersión fue su iniciativa, y la paleta de colores se inspiró en gran medida en el icónico Anime Ghost in Shell.


Llenando el vacío dejado por la partida de Nakamura está Kenji Kimura, el actual director creativo de Ghostwire y otro joven desarrollador bajo la tutela de Mikami, que ahora está ocupado terminando el juego y lanzándolo en PS5 el 25 de marzo.

«Esta es mi primera vez como director y también es la primera vez que trabajo con Mikami», dijo Kimura. Kimura ha estado en la industria de los juegos durante un tiempo relativamente largo, ya que comenzó su carrera justo al salir de la universidad, pero aún está creciendo como creativo y admite con franqueza que «tiene mucho que aprender» de Mikami. Y hubo momentos cuando «se sintió un poco perdido» después de asumir un proyecto tan grande e importante.

Traer una nueva generación de ideas está cambiando el juego significativamente; además de los cambios de cámara inmediatamente perceptibles, Ghostwire tiene otras diferencias con The Evil Within. Ambos juegos de The Evil Within cuentan con armas tradicionales, pero Ghostwire las eliminó porque «Japón no es un país donde las armas estén fácilmente disponibles», dice el productor Masato Kimura. Sorprendentemente, lo que reemplazó a las armas fueron los arcos y las flechas. Parte de la razón es que «los rituales japoneses usan flechas para la limpieza», agrega Kenji Kimura.

Combat pone más énfasis en el «lanzamiento manual», como dice Mikami. El sistema, que emana un poder etéreo de las manos del personaje del jugador, se basa en jujitsu, que Kenji Kimura cree que se ha vuelto popular a través de las populares batallas de jujitsu de anime/manga. Estos ataques son llevados a cabo por el protagonista que presenta rápidamente varios patrones con sus manos y usa el poder espiritual, principalmente para dispersar a los «enemigos espirituales» de Ghostwire que invadieron Shibuya después de que la población desapareciera repentinamente.

«En la terminología inglesa, los llamamos ‘visitantes’ porque nos visitan en este mundo», dijo Kimura sobre los enemigos fantasmales. Por ejemplo, en lugar de los demonios arquetípicos larguiruchos a los que podrías estar acostumbrado en The Evil Within, estos enemigos pueden adoptar la apariencia de personas comunes. «Puedes estar caminando por las aceras en Shibuya y ver lo que crees que son las personas», dijo Kimura, «pero cuando te acercas a ellos, puedes darte cuenta de que ni siquiera tienen cabeza».

Estos enemigos en realidad están basados ​​en Yokai. No, dice Kimura, no es la entidad demoníaca con cuernos brillantes que ves en Nioh, es más como una «leyenda urbana». «En Japón, los yokai a menudo se encuentran en los cuentos para dormir para niños pequeños», dice el director creativo, «con un mensaje sobre cómo ser una mejor persona o ciudadano. Los yokai son más una atmósfera de ‘fantasmas’ de Ghostwire», dice Kimura, quien se aleja del puro horror de supervivencia del juego, pero permanece firmemente arraigado en la atmósfera inquietante.

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Durante el desarrollo de Ghostwire, Microsoft adquirió la empresa matriz de Tango, Zenimax. En un cambio radical en la industria de los juegos, todos los desarrolladores bajo el paraguas de Bethesda se convirtieron en propiedad de Xbox, incluido Tango Gameworks. Pero de forma un tanto inesperada, Ghostwire sigue siendo una exclusiva de PlayStation 5, y Xbox promete cumplir con todos los acuerdos realizados antes de la adquisición. Aún así, Mikami cree que «probablemente tendrán algo para Xbox» en el futuro, en lo que respecta a Ghostwire.

A pesar de este cambio de propiedad, poco ha cambiado para los desarrolladores. «Trabajar con Xbox fue muy bien», dijo Kimura, «aunque Mikami estuvo a cargo principalmente de esa parte», agregó el director. «Tener a Mikami al frente de Tango para tomar las decisiones a veces difíciles hace que las cosas salgan muy bien», explicó Kimura, y se aseguró de agregar que Tango generalmente recibe «mucha ayuda y apoyo» de Xbox y Microsoft.

Con el desarrollo de Ghostwire finalizando, Tango ya se está preparando para el futuro cercano. Mikami anunció a fines del año pasado que un nuevo proyecto del director de The Evil Within 2, John Johannas, ya estaba en marcha, y ni él ni Kimura dijeron si sería una desviación del horror de supervivencia que se hizo famoso a través de The Evil Within: Type Tango.

Pero una cosa es segura: el horror de supervivencia «no ha alcanzado la cima de la popularidad», explicó Mikami, con más emociones dirigidas a experiencias puras de terror. “La marea está baja y no hay grandes olas detrás”, explica, eligiendo la metáfora del surf por alguna razón. «Survival horror está en el extremo inferior de la ola en este momento, por lo que los surfistas no van allí. Es mejor esperar una ola más grande hasta que haya un juego de terror de supervivencia lo suficientemente grande como para ser aceptado más ampliamente».

Todo lo que sabemos sobre el próximo juego es que, al igual que Ghostwire: Tokyo, no será dirigido por el propio Mikami. Pero eso no significa que haya terminado. Mikami, de 56 años, ha estado desarrollando videojuegos durante más de 30 años y nos reiteró que todavía planea dirigir un último juego antes de retirarse. «No queremos que diga que es su último juego», agrega Masato Kimura de mala gana al otro lado de la sala. Es posible que Mikami haya iniciado Tango Gameworks como una oportunidad para los jóvenes creativos, pero aún planea volver a asumir el papel de director.

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