Vaya a este marcador, mate a todos los enemigos generados, descubra más mapas, vaya a uno de los nuevos marcadores que acaban de aparecer, hable con el NPC, vaya al siguiente punto de referencia, luche contra más enemigos, regrese al dador de misiones, obtenga su premio. Enjuague y repita.descomponer Alambre fantasma: Tokio Hasta sus fundamentos básicos de juego, y tienes un juego de mundo abierto que es tan formulado como sale.

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Pero estas actividades adquieren un nuevo significado cuando, en lugar de limpiar torres, descubres más del mapa limpiando puertas torii dañadas. Su ubicación no es solo aleatoria: a menudo se encuentran en la entrada de los santuarios y, en raras ocasiones, servirán como portales literales a otra dimensión. Justo afuera del santuario, también encontrarás puestos donde puedes comprar amuletos o bocadillos, aunque algunos de ellos parecen estar en mejores condiciones debido a la niebla sobrenatural que envuelve la ciudad.

Del mismo modo, estas misiones de adquisición básicas adquieren un significado adicional cuando te invitan a descubrir los muchos Yokai de la mitología japonesa que están entretejidos en la sociedad japonesa. En Ghostwire: Tokyo, cumplen diferentes roles, desde amenazas hasta coleccionables, desde comerciantes hasta buscadores de misiones. Y luego está el aspecto: una hermosa interpretación de una nueva generación de Tokio que haría sudar al RGG Studio de Yakuza. Todo esto le da vida al mundo de Ghostwire, algo irónico para un juego en el que todos han sido engañados.

También es una especificidad cultural que solo puede provenir de un desarrollador japonés como Tango Gameworks, un estudio que se deleita locamente con su identidad japonesa y todos sus matices: una salida bienvenida de un intento de complacer a las ansiosas audiencias más occidentales por el horror de supervivencia Mikami de Shinji.

La riqueza de la ambientación de Ghostwire muestra solo representaciones superficiales de Ghost of Tsushima y Sifu; juegos ambientados en Asia pero hechos en Occidente, y en su mayoría hechos por personas blancas. Independientemente de sus intenciones, lo que obtenemos es turismo cultural superficial (en el mejor de los casos), y el juego de «estereotipos y clichés establecidos» (en el peor de los casos, según Uppercut).

Consideremos el juego samurái de Sucker Punch, que tiene la audacia de nombrar uno de sus modos en honor al legendario cineasta Akira Kurosawa… porque resulta que está en blanco y negro, y tiene audio en japonés (ya que lipsync Sync se hizo para el doblaje en inglés ). Al menos tener una opción de idioma nativo es una mejora con respecto al juego de artes marciales Master de Sloclap, que solo agregó audio en chino después de su lanzamiento. Los subtítulos y el doblaje pueden depender en última instancia de las preferencias personales, pero todavía habla del audio japonés de Ghostwire como predeterminado, en el que también insiste en gran medida para la comercialización.

Sucker Punch y Sloclap parecen estar pensando ante todo en representar la película, en lugar de la cultura en sí. The Master no es tanto un juego ambientado en China como un buffet de diferentes aspectos del cine asiático, con el primer piso rindiendo homenaje a The Raid y Old Boy. Pero incluso la comparación con las películas de artes marciales de Hong Kong está en desacuerdo con la trama de venganza seria del juego y la mecánica dura: no hay payasadas de Jackie Chan ni ninguna de las locuras imaginativas que obtienes en el género (si a Sloclap le importaba representar la película de Hong Kong, tal vez debería dar preferencia al doblaje al cantonés sobre el doblaje al mandarín…).

¿Por qué diablos estas declaraciones son tan sombrías y descaradas? Sucker Punch ignora convenientemente las películas de Akira Kurosawa, y hay mucho humor en ellas además de las películas en color posteriores. De hecho, encuentras el equilibrio de acentos y matices más pronunciado en Ghostwire, donde puedes ayudar a apaciguar la ira maldita de un alma miserable y luego ayudar a la «causa» inconclusa de otra alma al siguiente baño.

Además, la intención y el uso de elementos culturales en Ghostwire están mucho más considerados, arraigados en la sociedad y las creencias japonesas, y lógicos (si lo piensas bien). Los coleccionables de Spirit of Tsushima a menudo se sienten como una selección de la cultura japonesa: ¡mejora tus habilidades en los santuarios! ¡Aumenta la salud máxima en las aguas termales! ¡Los haikus se escribieron siglos antes de que se inventaran!

Claro, Ghostwire tiene muchos coleccionables aparentemente accidentales (muñecas dharma y tarjetas de flores, etc.), pero también están acompañados de descripciones detalladas que explican su significado cultural. Incluso se colocan a propósito, como cuando encuentras una espada japonesa en un sitio de construcción abandonado, lo que parece aleatorio hasta que te enteras de que también es el sitio de una antigua propiedad de samuráis.

Estos coleccionables y descripciones incluso se extienden a cosas aparentemente mundanas; las descripciones pueden explicar la popularidad de cierto superdeportivo, por qué alguna revista presenta un elegante bolso de mano como artículo extra, o avisarte cuando te devoras y te recuperas. Quizás una de las observaciones más irónicas del juego es el uso generalizado de bolsas de plástico en Japón, incluso cuando se lleva un artículo.

La misma consideración que Tango Gameworks ha puesto en su proyecto tet se puede ver en la mecánica. Selle las almas corruptas con el gesto de su mano (Kuji-kiri), consistente con el gesto que se encuentra en el Shugendō hoy. Y Shingon Mikkyō, hay una lógica detrás incluso de tener un arco como tu única arma convencional, ya que el tiro con arco está asociado con el ritual sintoísta de Momote-Shiki.

Mi aspecto favorito proviene de la forma en que usas Katashiro para salvar todas las almas que flotan alrededor de Shibuya. En la tradición japonesa, estas muñecas de papel sirven como sustitutos humanos autopurificadores, por lo que puedes ver la lógica de usarlas para absorber las almas de los humanos incorpóreos. Pero ese es solo el primer paso, después del cual llevarás a esos Katashiro a una cabina telefónica con cable especial que puede transferir almas fuera de la capital devastada por el smog.

No dudo que Sucker Punch y Sloclap amaron la cultura que querían representar e hicieron su investigación correctamente, pero la medida en que puedes representar fielmente algo es cuando tu equipo carece de personas con esa experiencia de vida y tradición limitada, y mucho menos entonces. toma esa tradición y dale un giro único, como lo ha hecho Tango Gameworks aquí.

Espero que Ghostwire obtenga la audiencia que se merece, pero me temo que terminará marginado y se convertirá en un nicho de mercado, como Yakuza, otra franquicia que siempre ha abrazado su representación auténtica de la cultura japonesa, en su Esto es cierto la mayor parte de la vida. Sin embargo, a pesar de las críticas de que su diseño de mundo abierto es demasiado rutinario, no recuerdo haber tenido exactamente el mismo consenso sobre la plantilla promedio de mundo abierto de Ghost of Tsushima (extraído de Assassin’s Creed 2).

En cambio, Sucker Punch no solo ganó premios, sino que incluso se ganó el cariño del público japonés, incluido el creador de Yakuza, Toshihiro Nagoshi, quien lo describió como «el tipo de producción no japonesa que te hace pensar que son más japoneses que nosotros». creo que quiso decir ‘alguien con más presupuesto y recursos que nosotros’, pero bueno, no soy traductor).

Si te fascina la cultura japonesa y quieres verla fielmente representada y bellamente ejecutada por un equipo japonés, deberías jugar a Ghostwire: Tokyo. Ghost of Tsushima puede haber arañado la superficie de la rica herencia del país, pero cuando se trata de autenticidad y espíritu, nada supera a un equipo que lo conoce como sus espaldas.

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