Cuando un grupo de cineastas perspicaces insistió en conseguir una segunda temporada de su serie sobre crímenes reales, el final de la primera necesitaba brillar. El problema, sin embargo, es que su creatividad está en bancarrota, hasta que un misterioso arquitecto les hace una propuesta irresistible. Lanzado este otoño por Supermassive Games, The Devil Within sigue al equipo mientras investigan los crímenes del famoso asesino en serie HH Holmes más de un siglo después.
Mira el tráiler de las nuevas características de The Dark Phase Anthology: The Devil Within Me directamente desde Gamescom.
The Devil in Me te lleva a una ubicación completamente nueva y a un elenco completamente nuevo, luego se inspira en algunos de los asesinos en serie más notorios de todos los tiempos e introduce nuevas mecánicas de juego. Parece que cualquier fanático del cine negro o incluso un fanático de los crímenes reales sin duda disfrutará del juego, pero nos reunimos con el director del juego The Devil in Me, Tom Heaton, para preguntarle exactamente qué cree que deberíamos esperar todos y por qué.
En primer lugar, ¿puede decirnos qué es lo que más le entusiasma de la experiencia de los jugadores en The Devil in Me en comparación con lo que han visto en The Dark Pictures Anthology?
Una de las señas de identidad de The Dark Pictures Anthology, y de los juegos con una fuerte narrativa, en general, es que todo el conjunto cuenta. Lo que más me emociona es ver a la gente jugarlo por primera vez; siempre es especial porque cuando sabes muy poco sobre la trama, los personajes o los eventos.
Pensamos que la narrativa era fuerte y los personajes geniales. El equipo de cineastas tiene competencia interna, pero también su red de apoyo. Son personas que han estado trabajando juntas y tienen una situación en la que van a un hotel y los persiguen.
El equipo creó el entorno de este hotel, y los alrededores son asombrosos, espeluznantes e intimidantes. La puntuación también es muy buena, por lo que todo se combina para brindarte una experiencia aterradora, emocionante y divertida. Apoyarás a estos personajes y te divertirás interpretándolos.
Todos los juegos de antología se inspiran en el mundo real, ya sea un mito o un hecho histórico. Había tantos temas para analizar, entonces, ¿qué te llevó a ti y al equipo a concluir que HH Holmes y el World’s Fair Hotel inspirarían el próximo juego?
Lo hemos pensado durante mucho tiempo y hemos planeado la carrera de cierta manera desde TDPA. Hemos cambiado los conceptos para que no esté bloqueado, pero la idea de hacer The Devil in Me ha existido durante mucho tiempo.
Con cada juego nuevo, tratamos de llevarte a un lugar nuevo, a un género diferente, a un nuevo grupo de personas. Tenemos que mantenerlo fresco. Queremos que el próximo juego de la serie sea muy diferente a los anteriores.
Queríamos hacer un juego sobre un asesino en serie. Es un género de terror importante, y me apasiona mucho. Me encantan las películas de asesinos en serie y me encantan las películas de terror. Me apasiona mucho hacer esto, y tienes razón, buscamos inspiración en el mundo real. Lo que pasa con HH Holmes es que es divertido en muchos niveles diferentes. El tipo se graduó como médico y se fue a Chicago porque Chicago se estaba expandiendo rápidamente y se estaba convirtiendo en el semillero del industrialismo estadounidense. Y luego, Chicago está teniendo esta Feria Mundial muy abierta, con estos pabellones sobre diferentes países, e invita a mucha gente a mirar allí.
Holmes construyó el hotel para ganar dinero con los huéspedes, pero también es un asesino. Incluso antes de construir el hotel, era un asesino, pero usó el hotel para matar a más personas. Es un personaje del mundo real, y sabemos mucho sobre él; sabemos que fue juzgado y confesó 27 asesinatos, y es casi una figura mítica. En ese sentido, es un mito de sí mismo. Una vez que se dio cuenta de que lo iban a ahorcar, comenzó a exagerar su leyenda, habló de cuántas personas había matado, escribió una confesión detallada, dio un discurso desde las gradas y cuando estaba a punto de ser ahorcado lo publicó. otro. Así que creó un mito, y los medios de comunicación en ese momento hicieron un revuelo al respecto. Los llevaron por su hotel, al que llamaron Murder Castle.
Ha habido White City Demons y otras adaptaciones semioficiales de televisión y cine de él, por lo que es un personaje intrigante. Nuestro juego se basa en eso, y nuestro asesino está inspirado en Sherlock Holmes. Quieren ser un HH Holmes moderno, y podemos usar esa mitología todo lo que queramos.
Me imagino que siempre hay influencias a tener en cuenta al crear un juego parcialmente inspirado en uno de los asesinos en serie más prolíficos de todos los tiempos. ¿Hubo alguna discusión sobre los riesgos de crear un juego inspirado en Sherlock Holmes y qué precauciones tomaste para ser responsable de tu descripción?
Sí un poco. Por ejemplo, no usamos los nombres de sus víctimas ni nada por el estilo. Ha pasado mucho tiempo desde que esto fue útil. Creo que si se trata de un asesino en serie más nuevo, debe ser bastante grande. Se trata de no ser demasiado sensacionalista y de asegurarnos de que no usamos ningún nombre.
En cuanto a la fama, es un asesino en serie confeso. Su reputación ya era extremadamente baja, por lo que no le importaba particularmente esto.
Además de Sherlock Holmes, el juego también está inspirado en la serie SAW y sus aterradoras trampas mortales, así como en el aislamiento y la claustrofobia de El Resplandor. ¿Son estas observaciones obligatorias de los miembros del equipo? ¿Qué piensan todos?
No diría que son de visualización obligatoria porque el grupo es enorme. Los equipos que hacen el concepto inicial y el desglose narrativo, queremos que estén familiarizados con las películas. La mayoría de las personas lo son, o al menos la mayoría de las personas que trabajan en Supermassive. Supermassive es un estudio especializado en juegos de terror, y la gente que viene a trabajar con nosotros suele ser una apasionada de los juegos de terror.
Ciertamente no es necesario porque necesitamos personas con habilidades técnicas y artísticas muy altas, pero es una de las razones por las que la gente se siente atraída por trabajar con nosotros: el terror es un género que realmente disfrutan. También tiene un alcance más amplio que esas películas; alguien del equipo podría decir: «Hay algo así en la Película X», y ya veremos. Tenemos una biblioteca de películas para ver, y se trata de enfocarse y encontrar las cosas correctas.
Teniendo en cuenta El resplandor, ¿obtuviste algo especial del Outlook Hotel de Kubrick?
Mientras juegas, verás huevos de Pascua. El diseño del hotel en sí, no. Para ello, nos fijamos en el diseño de hoteles de la época norteamericana. No sabemos cómo se ve el interior, pero sí sabemos cómo se ve el exterior: hay fotos de él, así que hemos podido usar esas fotos para crear algo que se ve muy similar.
Para el interior, observamos el hotel de NA e imaginamos cómo se vería, y tratamos de que complementara el exterior conocido. Se ve muy bien y es muy convincente. En el caso de El resplandor de Kubrick, esta es la emoción que realmente sentimos. La forma en que se mueve la cámara, las cámaras bajas en los pasillos, las tomas de gran angular que prefería Kubrick, incluso algunos zooms inversos, dan miedo.
¿Qué tal ese hotel? Como esperarías que estuviera repleto, pero está abandonado. La sensación de espacio que tenía Jack cuando se sentaba solo en el salón de baile escribiendo. Intentamos precisar algunos aspectos de eso, pero creemos que la gente apreciaría algunos asentimientos más obvios.
Notaste varias mejoras en el juego en The Devil Within. ¿Qué te motivó a hacer estos cambios y por qué?
Lanzamos el juego todos los años y pensamos, siempre, que agregaremos mejoras. Debido a que lanzamos una nueva versión cada año, podemos realizar mejoras con bastante rapidez. Hemos tenido mucho éxito en construir una audiencia alrededor de TDPA, y hemos estado aumentando esa audiencia. Eso es genial, vamos a escuchar a la comunidad.
También leemos las reseñas cuidadosamente. Hacíamos una hoja de cálculo de todos los comentarios y, a menudo, no podía ponerse de acuerdo, pero veía tendencias. También tenemos nuestras propias discusiones internas: ¿Qué deberíamos estar haciendo, qué podemos hacer mejor? La gente tiene fuertes opiniones al respecto.
Se trata de observar las tres cosas y descubrir qué funciona mejor para la serie y qué funciona mejor para este juego en particular y la historia que estamos tratando de contar. Por ejemplo, en The Devil Within, una de las técnicas de Holmes es confundir y confundir a sus víctimas. Bajo la influencia de SAW, esto hace que el rompecabezas parezca encajar.
Aspiramos a intensificar realmente la exploración. Nuestro equipo de entorno puso mucha dedicación y arte en la construcción de estos fantásticos niveles, y queremos que los jugadores tengan más oportunidades de explorar estos niveles, y hacerlo de una manera más no lineal. Queremos que usen elementos de rompecabezas para descubrir cómo llegar a áreas secretas.
Podemos desafiar a los jugadores, les estamos dando agencia a los jugadores. En el horror, creas un tipo específico de ansiedad y miedo al darle al jugador más agencia. Saben que estos personajes pueden morir, y una gran responsabilidad conlleva una gran presión.
The Devil in Me marca el final de la primera parte de The Dark Pictures Anthology. Obviamente tenemos más que esperar, pero durante los últimos tres años, ¿cuál es su logro más orgulloso?
Construye una franquicia completa. Fue creado de la nada. Teníamos la idea de que realmente queríamos duplicar el terror y explorar todos estos géneros diferentes. La antología es un riesgo porque, por lo general, las personas lanzan juegos más largos con ciclos de desarrollo más largos. Dijimos que lo acortaríamos y lo convertiríamos en un juego para dos jugadores. Vamos a crear algo muy social y vamos a seguir haciéndolo de forma regular.
Esto fue difícil de explicar al principio. No fue hasta el tercer juego de la serie que la gente entendió completamente lo que estábamos tratando de hacer. El diablo en mí tuvo la suerte de ser el último. Los juegos anteriores han hecho el trabajo preliminar para presentar lo que estamos tratando de hacer. Prepararon la escena, construimos la audiencia; estoy orgulloso de haberlo hecho y orgulloso de la audiencia.
Las personas que aman nuestros juegos realmente los aman, les gusta mucho esta combinación de narrativa, relación, terror y elección. Aman a los personajes, les encanta imaginarlos en diferentes situaciones, les encanta profundizar y encontrar todos los retoños oscuros. Eso fue bastante increíble, y realmente disfrutamos seguirlo, ver sus transmisiones y hablar sobre eso.
Estamos trayendo algunas funciones nuevas realmente emocionantes a The Devil in Me, y este es el cambio de función más grande que hemos hecho. Estamos ampliando el alcance para explorar, agregando inventario, agregando rompecabezas y aumentando la duración del juego, pero sigue siendo un juego de Dark Pictures. No estamos rompiendo con las convenciones, y aún presentará elecciones drásticas, consecuencias y muertes espantosas.
The Curator es un personaje ficticio recurrente de The Dark Pictures Anthology. En The Devil in Me, dijiste que podría estar tramando algunos trucos… ¿puedes contarnos más sobre eso, o darnos un mensaje críptico propio y decirnos qué sucede?
El curador tiene su propio arco, pero no es uno que se haga en el diablo que hay en mí. Continuará. Sin embargo, te daré algunas pistas crípticas.
El curador está solo en su trastero, rodeado de todos estos libros e historias. Sintió que era importante. Está bien vestido y bien arreglado. Su oficina es hermosa, pero como has visto en entregas anteriores, está sujeto a reglas, de las que habla ocasionalmente, sobre lo que puede, no puede, debe y no debe hacer.
Creo que los curadores están frustrados por esto. Uno de sus verdaderos contratiempos es que, si bien parece poderoso, carece de poder; el jugador tiene el poder de tomar decisiones, pero el curador solo puede observar. Esto lo frustra, así que ten cuidado.
The Dark Pictures Anthology: The Devil Within se lanzará para PC a través de Steam, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X/S el 18 de noviembre de 2022.
Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de información de internet, ten cuidado al usarlos