«Estos no son míos», garabateaba la nota arrugada en la mano. «No más. Tal vez te den el consuelo que perdí».

Por lo general, los jugadores de Fallout 76 encontrarán la carta en una iglesia infestada de topos en Charleston, donde el equipo de diseño de niveles de Bethesda la colocó en un ataúd. Eso no es donde lo estoy leyendo. En cambio, se encuentra en una bolsa de papel al pie de un visitante en la cubierta de mi campamento, junto con algunos planes de armas y suficientes suministros de alimentos para pasar el día. un regalo. No es el mensaje que se pretende transmitir al escribir notas, pero en este nuevo contexto, tiene sentido y los jugadores lo reutilizan.

Desde que mi compañero y yo construimos nuestra casa posapocalíptica en el río (amplia, independiente y de un dormitorio), nos hemos vuelto bastante buenos para hospedar a otros jugadores. Nuestra casa está en el cruce de caminos a las afueras de Morgantown, una parada temprana en la misión principal de Fallout 76, y nuestra casa ve mucho tráfico. Nos hemos acostumbrado a notar marcadores de mapas que destacan a los jugadores curiosos en el porche, abren la puerta principal y los saludan. Bajan, pasan por dispensadores de leche irradiada y en macetas, al jardín de pegamento que cultivamos, plantamos almidón, juntamos nuestras armas y las entregamos a un purificador que extrae agua directamente del arroyo y la limpia para uso público. consumo. Esencialmente, estamos revisando el Proyecto Pureza de Liam Neeson en Fallout 3 para reducir la contaminación del agua en Badlands, un habitante a la vez.

Descubrimos que la generosidad engendra generosidad en este extraño y benévolo juego de supervivencia. Una vez abrumados por las botellas de plástico llenas de agua dulce, los invitados a menudo desaparecen en el interior en busca de nuestros contenedores de almacenamiento. No están robando porque los cofres de almacenamiento de Fallout 76 están vinculados a los elementos de almacenamiento de la persona que los abrió. En cambio, están comprobando lo que están dispuestos a abandonar. Los planos que aprendieron, la comida que no caben en sus estómagos antes de que exploten, los paquetes de paquetes de estimulantes, toda la estación de servoarmadura: hemos visto estas cosas caer con gratitud en nuestros umbrales.

Sin embargo, lo realmente interesante es cómo se comunica esta comunicación. Si bien Fallout 76 está lleno de sonidos, grabados en cintas holográficas y transcritos en terminales, reemplazando a los NPC ausentes en el juego, casi ninguno de ellos pertenecía al jugador. La pesada respiración del chat de micrófono basado en el radio del juego rara vez se escucha. Esto puede ser un síntoma de los espectadores heredados en gran medida de los juegos para un solo jugador de larga duración, naturalmente atraídos por la exploración para un solo jugador y desconfiados de otros jugadores. Este humano de West Virginia es en su mayoría tonto, dejando esas palabras a John Denver y los otros cantantes en la radio.

Desafortunadamente, el sistema de gestos de Fallout 76 tampoco es particularmente completo. En la ruleta predeterminada, no hay forma de decir adiós, no hay forma de disculparse por chocar accidentalmente con el hombro de un extraño durante un encuentro con un ghoul aterrorizado. No ayuda que muchas de las expresiones más sutiles se guarden para la tienda, se ganen a través de una pequeña cantidad de puntos por completar desafíos o dinero real.

En cambio, solo ocasionalmente, comenzamos a ver a los jugadores hablar con las voces que encuentran en el mundo. La narrativa ambiental ha sido parte de los juegos de Bethesda durante décadas, especialmente en el universo de Fallout, que se centra tanto en la vida de las personas en octubre de 2077 (el mes en que cayó la bomba). Sin embargo, los esfuerzos de Bethesda se estancaron mientras que otros impulsaron el formato. En Gone Home, el desarrollador independiente Fullbright te pide que profundices en la historia de una casa, lo que te permite superponer las historias de varios personajes en un solo espacio. Y en Firewatch, el walkie-talkie convierte los objetos en indicaciones para el diálogo, transformando las historias ambientales de la arqueología a la improvisación en vivo.

La historia enterrada de Fallout 76, aunque a menudo se cuenta sutilmente a través de la colocación meticulosa de objetos y fragmentos de guiones, estilísticamente no es diferente de lo que encontrarías en Fallout 3 hace una década. Pero inesperadamente, sus jugadores están usando estas herramientas y haciendo algo completamente nuevo con ellas, hablando entre ellos de formas que Bethesda no podría haber previsto.

Estamos de vuelta en el campamento, pero no en nuestra casa del río; en cambio, es un banco de trabajo al aire libre, colocado alrededor de un fuego de leña, dejado por el supervisor para los nuevos jugadores después de que tropiezan y parpadean desde la Bóveda 76 Buscar. El sobreviviente de nivel 7 está golpeando una pieza de armadura, pero su salud está disminuyendo lentamente tal como lo vemos: se está muriendo de hambre.

Más tarde se donaron algunos lunares y se salvó. A cambio, había otra bolsa de papel en el suelo, esta vez solo un mensaje grabado titulado «Cinta holográfica de Jacob, parte 3». Es un elemento de una historia de varias etapas que abarca el centro comercial sobre un hombre que deliberadamente lo pone en peligro para que un sobreviviente pueda robarle a su novia. Pero no importa Cuando Jacob hace un monólogo sobre encontrar viejas barras de chocolate, está claro que nuestro amigo de nivel 7 nos está hablando de sus propias luchas para mantener la comida. Está agradecido por su intervención: la cinta holográfica es mejor que cualquier vago agradecimiento por el micrófono de la PlayStation.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.