Resident Evil 7 No es perfecto, pero bastante cerca si me preguntas.

Eso es parte del desafío para Resident Evil Village: dar seguimiento no solo a toda una amada serie, sino a un buen juego específico, uno que tuerce o subvierte el juego tradicional de varias franquicias. ¿Pero sabes qué es lo mejor de Resident Evil 7? El poder se arrastra.


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Por supuesto, Power Creeps es una característica estándar de la mayoría de los videojuegos. A medida que avanzas en el juego, obtienes mejores habilidades o equipo y te enfrentas a desafíos más grandes y peores. Los géneros en los que esto no existe son pocos y distantes entre sí, como los juegos de lucha. En general, sin embargo, ha estado ahí, más sutil en algunos géneros que en otros.

Esta progresión incremental fácilmente puede parecer barata e inmerecida, ya sea en el sentido de que un personaje que alguna vez fue poderoso se debilita al comienzo de una nueva aventura (¡oye, Samus!), O simplemente en el sentido de que el poder recién adquirido se siente inmerecido.Pero en Resident Evil 7, el crecimiento de las habilidades del protagonista Ethan y la forma en que establece el ritmo y el tono del juego es sublime, y difícil. Pueblo RE8 fósforo.

RE7 es, por supuesto, un reinicio suave, que presenta solo el mínimo de elementos de los juegos anteriores de Resident Evil. En el camino, también se realiza un seguimiento del progreso: se siente como si el jugador hubiera experimentado la trayectoria completa de la serie Resident Evil a lo largo del juego. Empiezas asustado, brevemente sin un arma, luego con la pistola más débil. Huyendo del enemigo con miedo, abres todas las puertas con temor.

Sin embargo, sus habilidades mejorarán a través de una combinación de uso de equipos y comprensión de los problemas que enfrenta. En la penúltima hora de RE7, eres un verdadero comando, listo para acabar con bestias y monstruos. Ethan no golpea la roca tan fuerte como Chris, pero al final del juego podrías pensar erróneamente que puede hacerlo.

La escalada aquí coincide con la de toda la serie, desde arrastrarse aterrorizados por la mansión hasta patear zombis con una acción de ritmo más rápido. Sobre el papel, no suena diferente al proceso promedio de un videojuego, pero la ejecución en RE7 se siente diferente.

Quizás esto se deba a la forma en que se maneja el juego. Ethan no es un soldado entrenado, por lo que su puntería, disparo y movimiento general son sueltos, a diferencia de la mayoría de los juegos en primera persona. Esto ayuda a aumentar el horror de las primeras etapas del juego, en las que no te sientes equipado para los desafíos que enfrentas, pero también significa que más adelante, una vez que estés listo, algunas cosas aún pueden sentirse como un nuevo personaje principal. Simplemente se las arregló para improvisar el equipo, en realidad no se convirtió en un súper soldado.

También hay flashbacks usados ​​de manera genial. Nuestro protagonista crece mientras trata con los Baker. Es una pizarra en blanco para un personaje, pero su diálogo aún va desde el miedo total a los panaderos hasta desafiarlos verbalmente, lo que refleja su confianza en todo lo que el jugador ha aprendido y construido en su viaje hasta el momento. Y luego está el flashback.

Los flashbacks son un microcosmos para el resto del juego: comienzan lenta pero rápidamente y escalan hasta el uso de metralletas y explosivos controlados a distancia. Tiene un propósito importante en la historia, pero también actúa casi como un segundo tutorial, diciéndote que el horror ha terminado y preparándote para la conclusión llena de acción del juego.

Cuando la perspectiva del jugador vuelve a Ethan y al presente, se está preparando mentalmente para lo que está por venir. La carrera final de Ethan hacia la mina subterránea, y luego su regreso a la casa donde todo comenzó para el enfrentamiento final, en realidad se siente como un juego diferente. Aquí es donde RE7 canaliza RE4-6, lo que de otro modo conduce a más experiencias de horror de supervivencia con arranque a lo largo del juego. Habiendo dicho eso, no parece que deba funcionar, pero lo hace. El final de RE7 fue catártico y emocionante; en muchos sentidos, completó el viaje de Ethan de ser un hombre común a un verdadero protagonista de Resident Evil, sin tocar la locura de ese universo. También es, en mi opinión, una clase magistral sobre el ritmo de los videojuegos en un sentido mecánico.

Por eso es importante ahora y por eso Resident Evil Village se enfrenta a una tarea tan abrumadora. Lo que RE7 fue para el juego original, Village parece serlo para el RE4 más orientado a la acción. Hemos visto enemigos altos y gigantes, mercaderes con una variedad de armas mejorables e incluso combates que parecen más locos. Todo tiene sentido; es el mismo personaje principal, e incluso si es una pizarra en blanco bastante aburrida, sería una tontería que Ethan retrocediera.

Pero uno se pregunta si la verdadera magia de los primeros dos tercios de RE7, con jugadores indefensos y débiles pero que poco a poco se abren paso a tientas para salir de la tierra, no se puede replicar. Tal vez RE8 buscaba algo diferente para empezar. Después de entregar RE7, tengo mucha fe en Capcom y el equipo, y no puedo esperar a ver qué hacen con el tempo de Village.

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