Para la nueva versión de Dead Space, Motive Studio se vio obligado a lograr un equilibrio entre mantener la autenticidad del juego y mejorar el material de origen técnica, narrativa y estratégicamente para realzar la nostalgia.

Hablando con Phil Ducharme (productor sénior) y Roman Campos-Oriola (director creativo) antes del lanzamiento del juego, quería obtener información sobre algunos de los cambios más grandes que hizo el equipo y por qué se hicieron. ¿Es verbal el llamado «respeto al original»? ¿O realmente está tratando de refrescar la visita de Issac a Stone Village?

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Si hay una de las características más importantes de Dead Space que los fanáticos están más cerca y aprecian más, es Stampede. Construido originalmente sobre el Dead Space original y luego mejorado en la secuela, el stomp es para Dead Space lo que el bajo es para una banda; sin él, pierdes el alma. En la nueva versión de Dead Space, se trabajó mucho para lograr que el pisotón fuera perfecto.

«Creo que, desde el punto de vista de Phil, estamos perdiendo demasiado tiempo», dijo Campos-Oriola, y ambos se rieron.

«Sabemos que es importante y queremos que se sienta bien», dijo Ducharme. «En nuestra primera iteración, cuando pedaleabas consecutivamente, no podías apuntar entre los pedales. Entonces, si pedaleabas en una dirección, seguirías en esa dirección hasta que te detuvieras por completo. Avanzarías un poco, pero no se puede corregir.

«Trabajamos en cápsulas sobre cadáveres, por lo que es un poco más generoso al golpear extremidades y desmembrar criaturas, para reducir la cantidad de veces que fallas. Luego está el miedo, el sonido, el crujido. Es una especie de enfoque en capas: inicialmente , eran solo las mecánicas, luego la sangre y sus animaciones, la reacción del muñeco de trapo al ser pisado, cosas así.” Todas estas capas combinadas con la retroalimentación háptica en la PS5 crean la sensación de ser pisado, lo cual es genial para Se siente más nítido y se siente genial de usar.

Captura de pantalla oficial de Dead Space Remake (toma de Necromorph)
Necesitas pisotear porque cuando los Necromorfos se acercan demasiado.

Pedalear no es el único aspecto del equipo de Isaac que ha sido retocado significativamente. Si bien el Dead Space original usaba ciertas armas, como el icónico cortador y desgarrador de plasma, ciertas armas simplemente no cumplían con ese estándar. El sistema de desollamiento, combinado con el reequilibrio de armas y las actualizaciones de monos, tiene como objetivo nivelar el campo de juego en todo el arsenal.

Campos-Oriola intervino para explicar por qué se adoptó aquí el enfoque práctico: «Para mí, es el estilo de juego. Si solo quieres jugar al cortador de plasma, aún puedes hacerlo. Todavía es satisfactorio y todavía se siente Como el original. Esto era muy importante para nosotros. No queríamos debilitar el cortador de plasma para hacer que las otras armas fueran más interesantes.

«Es por eso que hemos mejorado el desmembramiento con el sistema de desollado. En vainilla, disparar con un arma que corta una extremidad es bastante bueno, pero con un arma como un rifle de pulso o una pistola de fuerza, puede ser difícil saber lo que estás haciendo». Realmente estás causando daño. Ahora, en la nueva versión, le disparas a un asesino y, como en el original, cae al suelo. Pero ahora, cuando se pone de pie, ves toda la carne, toda la piel, todo el músculo se ha ido. , solo los huesos están sangrando. ¡Eso puede haber causado algún daño! Ahora que has quitado las capas, solo usa el cortador de plasma una vez y listo. [take them out]»

Ese cortador de plasma realmente puede causar algún daño, si sabes dónde dispararlo.

Los fanáticos de la segunda entrega del enfoque de la serie para las actualizaciones de armas también estarán encantados, ya que el sistema de banco de trabajo basado en nodos recibió una revisión familiar. Campos-Oriola continuó:

«Todavía usamos nodos, pero ya no tenemos nodos vacíos. También tomamos prestado el concepto de actualizaciones especiales de Dead Space 2 que podrían aplicarse a ciertas armas y las aplicamos a todas las armas en la nueva versión. Cada arma tiene tres mejoras especiales, cada una de las cuales tiene un gran impacto en el rendimiento del arma».

Y luego, obviamente, el totalmente vocal Isaac Clarke. Con el regreso de Gunner Right como la voz y el rostro del ingeniero, a muchos fanáticos (incluido yo mismo) les preocupaba que el silencio y la inquietud que impregnaban el juego original desaparecieran y fueran reemplazados por monólogos y llamadas telefónicas adicionales. Este no es el caso. Si bien Isaac ocasionalmente hablaba con él, los dos dejaron particularmente claro que sus opiniones se mantuvieron al mínimo. Esto no es God of War: Ragnarok.

«¡Las conversaciones con el equipo de localización fueron divertidas! Eran como ‘¡Oh! ¡Estás localizando Dead Space! ¿Cuántas líneas nuevas vas a crear?'», recuerda Ducharme con cariño. «Luego miramos el total y dijimos, ‘Oh, ¿solo ese?’

«No queríamos tener una línea de llenado sin ningún motivo. Se agregó una buena cantidad porque antes era cero. Pero definitivamente no es un parlanchín; Isaac no es de los que hablan y llenan los espacios en blanco todo el tiempo».

Capturas de pantalla oficiales de Dead Space Remake (Dark Horror Shots)
Isaac está solo, sin compañeros para aliviar sus preocupaciones.

Eso significa que muy, muy, muy poca ayuda con los acertijos o las interrupciones repentinas te mantendrán alejado de los horrores de Stone Village. De hecho, según Campos-Oriola, solo ocurre una vez.

«Tuvimos algunos problemas con las pruebas de juego, así que si pasas demasiado tiempo en esa situación, Kendra te llamará para ver cómo te va. Todo lo que Isaac tiene que hacer es responder, y en esa respuesta hay pistas sobre lo que tienes». hacer. ¡Esto solo sucede una vez en el juego!»

Los desarrolladores sabían por qué: mantener aislado el núcleo de la experiencia de Dead Space. «Cuando tienes miedo, hablas contigo mismo y eso te tranquiliza. Si hay una habitación y las luces no están encendidas, la gente habla consigo misma, como ‘dónde diablos está el interruptor’ o algo así. Así que no lo hacemos». ¡Quiero eso! Queremos que todavía sientas esa sensación de aislamiento, que todavía estás solo en esa nave espacial».

Pero si hay un ejemplo perfecto en mi mente del enfoque práctico de Motive Studio para refundir el Dead Space original, es Peng. Este meme original del juego original era uno de los favoritos de los fanáticos en ese momento. Con una estatuilla escondida al comienzo de las aventuras de Isaac, un logro para alguien que espera recogerla, y la construcción de mundos recurrentes repartidos por Stone Village en forma de anuncios coloridos, Peng es algo así como una luz brillante para un mundo aterrador.

Está de vuelta en el remake de Dead Space. Pero la estatua no fue arrojada en el mismo lugar que antes. Se conmovió «no nos lo pongas fácil». Sin embargo, una vez que encuentres a Peng, puedes llevarla hasta Aegis VII: un sueño en la mente de muchos jugadores de vainilla. Se recogió una pequeña pero nostálgica pieza del original, se desempolvó, se resucitó y se volvió a poner en su lugar para que la disfruten tanto los fans como los recién llegados.

Captura de pantalla oficial de Dead Space Remake (fotografiado por Isaac)
No importa dónde estés en Stone Village, siempre tendrás a Peng a tu lado.

Con todo esto en mente, les pregunté qué esperar del juego y si lo veían como una continuación natural del resto de la serie, un reemplazo directo del original. Tanto Ducharme como Campos-Oriola rechazaron la idea de que pudieran reemplazar juegos más antiguos. En cambio, recuerdan una anécdota de un jugador temprano en el juego:

«Es como volver a jugar mi juego favorito por primera vez. Eso es lo que queremos que sientan las personas que jugaron el original cuando jueguen Dead Space Remastered».

Dead Space Remastered ya está disponible. Puedes leer nuestra reseña aquí.

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