No importa cuán grande o popular se vuelva un juego basado en servicios, es inevitable que no tengan nada que hacer y comiencen a perder jugadores, hasta que llegue la próxima gran cosa. Pero ese no tiene por qué ser el caso.

Es difícil precisar exactamente cuándo comenzó a morir la idea de modificar en los juegos convencionales. Mis primeros recuerdos de mods que mueren lentamente se remontan a los días de Call of Duty: Modern Warfare 2 y Battlefield: Bad Company 2.

Call of Duty y Battlefield se encuentran entre los juegos de disparos AAA más grandes y populares para PC. Antes de las dos secuelas, se esperaba que llegaran inevitablemente las herramientas de modificación. Si no en el lanzamiento, entonces en algún momento no hace mucho tiempo.

La pregunta suele ser sobre la sofisticación de la suite en sí y el nivel de acceso al código del juego que proporciona, no si están ahí. Cuando salieron Bad Company 2 y Modern Warfare 2, quedó claro que el editor ya no estaba interesado en mantener el sueño. El apogeo de los paquetes DLC y los pases de temporada comenzó a tomar forma, por lo que los editores vieron el contenido gratuito posterior al lanzamiento como una amenaza para el modelo. Es más fácil vender mapas nuevos a los jugadores si no pueden encontrarlos en otro lugar.

Y así comenzó una década de franquicias, una tras otra, arrojando mods como carga superflua. Muchos más elocuentes que yo argumentaban entonces que se trataba de un error, pero que los barcos de la nueva era no podían permitirse el lujo de verse obstaculizados por las expectativas tradicionales.

Irónicamente, la razón por la que la industria rechazó las modificaciones en ese momento puede ser la razón por la que se necesitaban de vuelta. Siempre se trata del contenido.

Todos los editores más grandes de la actualidad tienen al menos uno o dos juegos que saben que estarán disponibles en los próximos años. Activision tiene Overwatch, Take-Two tiene GTA Online, Bethesda tiene Fallout 76 y Ubisoft tiene Rainbow Six: Siege y For Honor. EA espera lograr esto en Anthem, y lo ha logrado en SWTOR hasta cierto punto. Liberado de las demandas de la estrategia de lanzamiento anual de Activision, a Bungie también le gusta una cadencia de lanzamiento de contenido diferente y una experiencia más unificada.

Incluso sin centrarnos por un momento en los títulos más conocidos, los títulos más activos en PC y consolas tienen años. PUBG, CS:GO, Rocket League, Rust, Smite, ARK y una docena de otros títulos continúan con la ayuda de actualizaciones periódicas o semirregulares, pero no hay nuevas secuelas numeradas a la vista.

En la gran mayoría de los casos, estos juegos pierden un número significativo de jugadores en el tiempo que transcurre entre los lanzamientos de contenido importante. Puede ver esto en los recuentos de jugadores duros, tal como lo haría al navegar por su lista de amigos en cualquier plataforma. Esto se considera la norma.

La idea es que el contenido nuevo pueda atraer a jugadores perdidos e incluso podría ayudar a presentar el juego a jugadores nuevos. Cuando el nuevo contenido se agota, los jugadores habituales también lo hacen, hasta que el ciclo comienza de nuevo.

Entonces son necesarias actualizaciones periódicas de contenido. La rutina es la palabra clave aquí, ya que no lanzar cosas nuevas durante demasiado tiempo puede hacer que muchos juegos se vuelvan claramente irrelevantes.

Pero como hemos visto una y otra vez, la demanda de más contenido solo puede satisfacerse mediante el abuso del trabajo. Antes de Fortnite, los jugadores esperaban algo nuevo cada tres o cuatro meses. Ahora, si no haces algún tipo de ruido cada semana o dos, tu juego se declara «muerto».

Eso es cierto tanto para los juegos grandes como para los pequeños, solo que no escuchas sobre estos últimos con tanta frecuencia. Incluso si asumimos que la publicación de contenido cada trimestre se logra con un tiempo extra mínimo, eso no es lo suficientemente rápido para muchos. Bungie está tratando de resolver este problema con Forsaken, desbloqueando gradualmente el contenido del DLC durante unas pocas semanas, en lugar de lanzarlo todo el primer día. Esto podría funcionar por un tiempo, pero nadie puede escapar del hecho de que el contenido es limitado.

Con todo esto en mente, los mods de repente parecen un salvador obvio. Imagínese si Destiny, Siege o PlayerUnknown’s Battlegrounds tuvieran su propio conjunto oficial de herramientas de modificación. Los jugadores podrán contar historias, diseñar mapas, armas y crear nuevos modos de juego. Esto tampoco necesita seguir el modelo heredado de hacer que los jugadores ejecuten sus propios servidores modificados.

Si los mods van a regresar hoy, tendrán que aceptar las realidades comerciales de hoy. En una palabra: curaduría.

Los desarrolladores pueden decidir en última instancia qué es y qué no vale la pena tener en sus juegos. No importa cuántos mods desnudos de Ela creen las personas para Siege, nadie que ejecute el juego en vivo los verá. Un pequeño equipo puede elegir las mejores modificaciones o las más interesantes, probarlas para garantizar la calidad y rotarlas regularmente para que los jugadores vean algo nuevo cada vez que inician sesión. Estos ni siquiera tienen que ser esfuerzos de modificación masivos, como los de Skyrim.

Cualquier cosa puede ser un mod. Los ajustes menores a los conjuntos de reglas existentes pueden marcar una gran diferencia. Me encantaría jugar una versión de Siege sin los picos de reaparición y los disparos a la cabeza de un solo disparo, porque estoy seguro de que mucha gente preferirá Apex Legends al PUBG de Arma. Los jugadores de Destiny PvP a menudo explican con gran detalle cómo creen que se puede mejorar el modo multijugador competitivo. La mayoría de estos suelen ser ajustes de equilibrio, etc., que son triviales para los modders.

Ahora, imagina a la comunidad involucrándose más y más. Sin duda, surgirán contenidos más significativos y ricos que cautivarán a las masas. Ningún juego puede fallar si hay una comunidad de modders que lo apoye hoy junto a sus creadores.

En el movimiento sin precedentes de AAA, Firaxis trajo un popular equipo de modding al estudio durante el desarrollo de XCOM 2 para lanzar mods desde el primer día. Dichos mods siempre existirán independientemente de si Firaxis está bendecido o no. Al involucrar a la comunidad desde el principio, los desarrolladores se aseguran de que cualquiera que esté esperando a que aparezcan estas modificaciones comprará XCOM 2 en el momento del lanzamiento.

Aquellos a quienes no les importan las modificaciones aún pueden disfrutar del original, pero aquellos que las buscan corren la voz y construyen sus propias comunidades alrededor del juego. Solo mire juegos como Skyrim, Arma 3, Ark: Survival Evolved, Killing Floor e incluso viejos clásicos como Modern Warfare tienen una cola increíblemente larga. Muchos de estos juegos han obtenido secuelas, expansiones pagas (y gratuitas) y toneladas de contenido premium a lo largo de los años, pero siguen siendo populares gracias a sus saludables escenas de modding. ¿El fenómeno RPG en GTA Online? ¡Nace la moda!

La estadística de crecimiento significativa hoy en día no son las ventas, sino los jugadores activos. Todos quieren que los jugadores pasen la mayor cantidad de tiempo posible en sus juegos, pero la mayoría de los desarrolladores no pueden crear contenido a un ritmo que respalde esto. Los mods harán esto, e incluso podrían permitir que los jugadores gasten dinero real en la tienda del juego como lo hacen durante los eventos de temporada.

Sin embargo, hay un punto importante que no podemos evitar. No espero un futuro en el que los editores de juegos estén felices de aprovechar el trabajo de la comunidad para obtener un flujo constante de contenido gratuito, pero, sinceramente, ¿no es de eso de lo que se tratan las modificaciones?

Los mods solo funcionan dentro del alcance del juego para el que fueron creados. Los mapas personalizados de Battlefield 2 se limitarán solo a ese juego. Siempre se ha esperado que los mods se distribuyan libremente, y es fácil que todos pasen por alto el tiempo y el esfuerzo que dedican a crearlos a partir de diseñadores y artistas esencialmente no remunerados.

Un mod de alta calidad solo aumentará la exposición del juego con el que está asociado y, sin duda, aumentará las ventas; no hay forma de evitarlo. Por supuesto, la comunidad gana, pero la empresa también puede seguir ganando dinero sin invertir en nuevos contenidos. Esto siempre ha sido un dilema para los modders, pero es difícil decir si estos dilemas morales son más relevantes para los juegos de servicio que los productos en caja hace una década.

Tan entusiasmado como estoy con la perspectiva, también desconfío de que los editores lleven las cosas a los extremos, como se sabe que hacen. Es necesario diseñar algún tipo de modelo de compensación, pero es difícil dibujar el contorno de esto en este momento.

Sigo creyendo que un renacimiento del modding es un objetivo que vale la pena perseguir. Dejando a un lado los beneficios más inmediatos, la escena del modding también ha traído nuevos éxitos y nuevos géneros. Los estudios que promueven la modificación de juegos a menudo terminan trabajando con los fanáticos, y cuando eso no funciona, los fanáticos pueden diversificarse fácilmente y crear sus propias interpretaciones del trabajo que los inspiró. El mismo modelo probado y verdadero que Tripwire, Bohemia, New World e incluso Valve usan hoy en día se aplica a Ubisoft, Activision y EA.

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