El código de red en Apex Legends parece no ser tan bueno como el resto del juego.

El código de red en los juegos Battle Royale siempre es un tema complicado. Por un lado, cuando el número de jugadores es alto y los mapas son grandes, puede ser un desafío obtener un resultado satisfactorio: dos elementos clave en cualquier juego Battle Royale.

YouTuber Battle(non)sense, a quien quizás recuerdes por sus excelentes videos de análisis de código web para juegos que incluyen Black Ops 4, Fortnite y muchos otros juegos de disparos populares, le dio a Apex Legends el mismo tratamiento.

Común en estas pruebas, Battle(non)sense comienza probando las tasas de envío y recepción del cliente y del servidor. En este caso, el cliente de Apex Legends envía actualizaciones a 58 Hz, pero el primer problema es que la tasa de recepción no es estable. Curiosamente, la tasa de recepción comienza alta, luego cae durante el juego y luego aumenta ligeramente hacia el final.

Esto contrasta marcadamente con otros juegos de Battle Royale, que comienzan con peores proporciones y, a medida que los números disminuyen, más jugadores sobreviven antes de estabilizarse. En cualquier caso, la tasa de recepción promedia alrededor de 31Hz.


Sin embargo, como explica el YouTuber, estos números pueden ser un poco engañosos. Los servidores de Apex Legends funcionan a 20 Hz, pero las tasas de envío y recepción sugeridas son más altas que eso. Según sus hallazgos, esto se debió a que los servidores del juego enviaban tantos datos que tenían que dividirse en varios paquetes, lo que resultaba en valores de tasa de tic hinchados.

Por supuesto, el retraso real que siente el jugador al moverse, disparar, etc. es lo que importa. Battle(non)sense establece que el retraso de daño promedio es de 94,2 ms, el retraso de disparo es de 165,2 ms y el retraso de movimiento es de 136 ms. Estos números son bastante altos, especialmente considerando la tasa de tictac de aproximadamente 20 Hz del servidor Apex.

En comparación, eso es mucho más alto que PUBG, Fortnite y Blackout. En pocas palabras, tener una latencia de red tan alta significa que te dispararán a cubierto, sin mencionar los tiroteos menos justos en Apex en comparación con otros juegos.

Como explica el análisis, este es un problema que no se puede resolver simplemente aumentando la tasa de ticks. En cambio, Respawn necesita mejorar la eficiencia de su código de red y trabajar en su tecnología de compensación de latencia, que actualmente beneficia a los tiradores sin importar qué tan alto sea su ping.

Puedes ver el análisis completo en el video de arriba.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.