PlayerUnknown’s Battlegrounds no necesita una interfaz de usuario agradable e informativa porque no es ese tipo de juego.

Esta semana, el director creativo de PUBG, Brendan ‘Playerunknown’ Greene, acudió a los foros de Steam para obtener comentarios sobre lo que parece ser un pequeño cambio en la interfaz de usuario del juego. Su pregunta a la comunidad es simple: ¿Quiere poder saber de un vistazo el tipo y la cantidad de consumibles que tiene, o para continuar obteniendo esta información debe abrir la pantalla de inventario?

Para alguien familiarizado con los juegos de disparos que nunca ha jugado PUBG, a) puede parecer una locura que una característica tan importante aún no haya estado en el juego, yb) incluso causó tanta discusión. Soy el tipo de jugador que está dispuesto a gastar cientos de palabras discutiendo algo tan aparentemente trivial, así que déjame explicarte por qué.

En esencia, PlayerUnknown’s Battlegrounds es un juego de riesgo y recompensa. Eliges un área poblada al principio y puedes ser demolido un minuto después de que comience el turno. Sin embargo, tu botín será abundante y serás mejor disparando. Estás armado con un rifle de francotirador en la segunda ranura, no un arma de corto alcance, y si alguien se te acerca sigilosamente, estás muerto. El resultado es que dominas el rango.

Acampas, evitas el conflicto, estás a salvo, solo se puede cubrir la entrada a tu agujero. Sin embargo, muévete demasiado pronto o demasiado tarde y te golpearán sin tiempo suficiente para reaccionar.

Al final del día, cada movimiento que haga tiene el potencial de ponerlo en desventaja, pero el truco es hacer lo que le resulte cómodo primero y luego minimizar la desventaja. Este concepto básico también se aplica a la gestión de inventario, que es una parte esencial de jugar PUBG.

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«Lo que hace el juego es introducir elementos de habilidad en acciones simples como recoger botín, creando una brecha de habilidades donde no la hay. El resultado de esto es una gran variación entre los jugadores: los novatos se quedan quietos. Los profesionales que toman minutos para roba y toma las necesidades en segundos, nunca dispares al enemigo».

Abrir la pantalla de inventario y arrastrar el botín del suelo a la mochila es una táctica que todos usan porque ahorra tiempo al recoger cada artículo individualmente. Por diseño, la pantalla estándar cubre toda su pantalla, dejándolo con prácticamente cero conciencia visual, que no es lo que desea.

Al saquear, los buenos jugadores recurren a su inventario y priorizan lo que realmente necesitan sobre otros elementos útiles que los muertos puedan tener. Así que lo abrieron, sacaron el botiquín y el refuerzo y retrocedieron, todo mientras disparaban suavemente de un lado a otro para burlarse del atacante.

Cuando las cosas se calman, continúan saqueando archivos adjuntos e incluso diferentes armas, según corresponda. Cualquiera que haya jugado PUBG, o incluso lo haya visto durante unos minutos en Twitch, sabe lo estresante que puede ser robar a alguien en un campo abierto o quedarse de pie durante unos segundos mientras recoge un objeto.

Esto no solo se aplica al saqueo de cadáveres. Cada vez que un jugador quiere saber si debe aumentar ahora o más tarde, debe hacer clic en un botón y calcular cuánto hay disponible.

La forma inteligente del juego de introducir un elemento de habilidad en acciones simples como recoger botín esencialmente crea una brecha de habilidades que no existe en absoluto. El resultado es una gran diferencia entre los jugadores. Los novatos pueden tomar minutos para robar mientras están quietos, mientras que los profesionales pueden agarrar las necesidades en segundos y nunca disparar a un enemigo.

Incluso si abandonas el concepto de riesgo/recompensa, hay muchos ejemplos de mecánicas similares en PUBG que, una vez eliminadas, sin duda harán que el juego sea más accesible y amigable para los jugadores.

Todas las armas comienzan con un solo disparo y nunca están llenas de munición. Saltar de un coche a 5 km/h te matará. No hay tanta munición a menos que estés buscando activamente. La pantalla de inventario en sí es básicamente una gran lista que deberá revisar en cualquier momento.

Estas opciones de diseño, y muchas otras similares, están hechas para imponer elementos de pensamiento táctico en cada movimiento del jugador. Requiere que los jugadores se acerquen al juego con cautela, no por las inconsistencias, sino porque requiere toda la atención en todo momento.

No todo el mundo está de acuerdo con ellos, pero existen para un propósito. Más importante aún, es algo a lo que aprendes a adaptarte. Solo superando este «torpe» puedes realmente empezar a mejorar.

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Esta discusión me recuerda la diferencia en los objetivos de diseño para juegos como Call of Duty o Battlefield versus juegos como Arma o Insurgency. Lo que todos estos juegos tienen en común es que son juegos de disparos en primera persona. En un nivel muy alto, todos son el mismo simulador de apuntar y disparar.

Los desacuerdos solo surgen cuando comienzas a explorar los detalles. La recarga constante de armas, como en CoD o Battlefield, es completamente diferente en un juego como Insurgency. Recargar después de disparar dos rondas descarta el resto de la revista en el último, mientras que si ocurriera en el primero, definitivamente se informaría como un error.

«PUBG es un juego en el que el rifle de francotirador es el rey a larga distancia, se respeta la caída de bala y la distancia de ataque. Si no cumple con los estándares modernos de facilidad de uso y accesibilidad, ¿por qué no debería tratarse de la misma manera? ¿Qué pasa con diseño de interfaz de usuario?»

De repente, comienzas a contar las balas en tu cabeza y solo recargas cuando crees que estás fuera. Claro, Battlegrounds no hace eso, pero tiene más en común con juegos como Arma e Insurgency que Call of Duty y Battlefield.

Los desarrolladores crearon un juego en el que la gestión del retroceso era tan importante que algunas personas evitaban ciertas armas por completo porque eran muy difíciles de controlar. Un juego que te deja inmóvil cuando quieres drenar energía o usar un botiquín.

Este es un juego donde el rifle de francotirador es el rey de la distancia, y se respetan la caída de bala y la distancia de ataque. Todo esto es para decir que no cumple con los estándares modernos de usabilidad y accesibilidad, entonces, ¿por qué su diseño de interfaz de usuario no debería tratarse de la misma manera?

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Podría argumentar que confundir cuántas granadas o botiquines médicos tiene después de presionar un botón es tedioso y no requiere habilidad. O cuando intentas concentrarte en moverte y disparar, te distrae de la pelea en lugar de jugar con la pantalla de inventario.

Todos los puntos válidos, tienen mucho sentido en otros juegos, pero no en PUBG. La torpeza de sentir todo esto no solo es halagador, sino que hace que todo lo que hagas en una ronda sea satisfactorio, por pequeño que sea.

Tener íconos de HUD que pueden decirle cuántas granadas y botiquines médicos tiene en sus manos abrirá la puerta a un HUD más completamente funcional que podría mostrar el daño de la armadura y otra información que deberá verificar manualmente.

Esta pérdida no interrumpe el juego, pero elimina una de las características únicas del juego. Antes de tomar tal decisión, la única pregunta que debe hacerse es si los beneficios valen la pena.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.