con el lanzamiento Patinador profesional Tony Hawk 1+2 Esta semana, volvemos a publicar nuestra entrevista exclusiva con Tony Hawk y el equipo de desarrollo original de Neversoft sobre la creación de un juego de deportes icónico.

Tony Hawk y Neversoft cuentan la historia de Tony Hawk’s Pro Skater que apareció por primera vez en el sitio el 26 de abril de 2018.

El 27 de junio de 1999, frente a 275.000 personas en los Juegos extremos de San Francisco, Tony Hawk intentó 11 veces lograr con éxito un giro de 900 grados. En su duodécimo intento, puso su patineta bajo sus pies e hizo historia. Unos meses más tarde, Activision lanzó el videojuego Tony Hawk’s Pro Skater, y el mundo se apoderó con entusiasmo del otrora deporte marginal.

Activision se acercó a Tony Hawk en 1998. «Escuchamos que estabas trabajando en un juego, estábamos trabajando en un juego de patinetas y queríamos que vieras lo que estábamos haciendo», recuerda Hawk al editor en ese momento. Hawk había estado tratando de traer el skate al mundo durante años antes de esa conferencia. «Un desarrollador de PC quería comercializar un juego de patinetas para diferentes editores», explicó. «Hemos estado en algunas sesiones diferentes y tiene un motor de juego de mala calidad, no muy atractivo o emocionante, pero es un comienzo».

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Hawke y los desarrolladores de PC se separaron porque los ejecutivos decidieron que el patinaje no era adecuado para los videojuegos. Take Two contactó a Hawk y discutieron algunas ideas sin éxito. Para Hawke, Activision debe haber sido un último esfuerzo. «Fui a Santa Mónica y me mostraron su primera versión del patinador profesional de Tony Hawk», recordó Hawke. “Creo que tiene los controles más intuitivos y muchas funciones de itinerancia libre.” Después de que se firmó el acuerdo, el pequeño equipo de Neversoft se hizo cargo, con la esperanza de poder convertir el deporte de nicho en una franquicia de gran éxito.

«La declaración de la misión era básicamente ‘crear un juego de patinetas divertido’, pero la primera fase fue ‘descubrir las cosas divertidas'», explica el cofundador de Neversoft, Mick West. West trabajó con Joel Jewett para supervisar el proyecto, ya que se convirtió en la única propiedad que estaba desarrollando el estudio. Activision lo necesita para tener éxito: el editor detuvo recientemente el desarrollo de juegos para el mercado de consolas, cauteloso sobre su futuro. West agregó en la declaración de la misión: «Incluya tanta diversión en el juego como sea posible y envíelo antes de las vacaciones». Ralph D’Amato, el productor del primer juego, sonríe al recordar el eslogan no oficial de la compañía: «Trabaja duro, ¡Diviértete mucho, Neversoft!»

Este lema resume el proceso de desarrollo. Tanto D’Amato como West dicen que el desarrollo es como «disparar desde la cadera» y la producción es «caos», ambas palabras que pueden usarse para describir el deporte en sí. En los primeros días, D’Amato mencionó que el equipo visitó una sala de juegos cercana para poder jugar a Top Skater. Al hacerlo, se dieron cuenta de que no querían hacer un juego de carreras: el skate profesional de Tony Hawk necesitaba habilidades en torno al «estilo de mundo abierto».

El equipo de Neversoft se ofreció como voluntario para el deporte y fue alentado por Joel Jewett, quien construyó una rampa vertical en su propio patio trasero. «Joel se mudó aproximadamente un año después de que se construyó, así que un par de nosotros fuimos a su casa, derribamos la rampa y la trasladamos a la mía», recuerda D’Amato. «Usamos las rampas para las noches de patinaje de los empleados». Hablando de eso, Hawk se ríe: «Joel Jewett es excéntrico por decir lo menos, y básicamente les pide a todos en el equipo que intenten aprender a patinar. Cada semana, ambos tomarían un viaje al parque de patinaje y luego salir y hacerlo. En un momento tuvo un juego de kickball en la oficina…» Neversoft desarrolló una pasión por el patinaje y un conocimiento realmente práctico del patinaje que les permitió traer lo que se siente como patinar en la vida real Transferir al juego.

«Realmente tratamos de sumergirnos en la cultura del skate”, dijo West. «Vimos muchos videos y recibimos muchos aportes de los patinadores». Obviamente, es un juego de Tony Hawk, por lo que no se queda fuera. «Neversoft sigue llamándome», admite Hawk. Gran parte de la información proviene del patinador profesional que prueba activamente nuevas versiones del juego cada semana. «Fui parte de Neversoft desde el principio. Manejaba allí todo el tiempo y me enviaban discos varias veces a la semana», explicó Hawke. «Tengo una PlayStation modificada para poder usar los discos grabados, y me van a enviar nuevos desarrollos y vamos de un lado a otro», se dijo Tony cuando le preguntaron si otros patinadores estaban jugando esta versión. Dejaré que la gente lo juegue, gente en la que confío. En un momento, sentí que las cosas habían llegado al punto en que comencé a robar copias para las mismas personas, que habían modificado la PlayStation. Por subversivo que fuera. Sí, pero es comenzando a causar sensación en la industria porque son jugadores clave en la industria del patinaje y son jugadores incondicionales».

Obviamente, D’Amato está muy emocionado de trabajar con Hawk y otros patinadores. «Parte de mis responsabilidades de producción era hacer que los patinadores participaran en sus diseños de personajes y revisiones de habilidades especiales», dijo. “Fue divertido porque todos los patinadores tenían personalidades diferentes y estaban tan emocionados como nosotros”. Su pasión permaneció con él y sigue siendo un gran fanático del skateboarding hasta el día de hoy.

Sin embargo, no todo es diversión. «La mayor presión proviene de los plazos locos», dijo D’Amato. «Es como estar en un equipo deportivo. Todos están 100 por ciento comprometidos con el proyecto. Nuestras vidas giran en torno a él hasta el final del juego y el equipo no se toma vacaciones». equipo ha creado Proud, pero claramente este es un ambiente estresante. Sin embargo, describió su tiempo trabajando en la serie con mucho cariño. «Lo más destacado fue trabajar con equipos pequeños en los primeros juegos», continuó D’Amato. «Todavía soy amigo de muchos de ellos, serán amistades para toda la vida, no tiene precio».

En total, tomó alrededor de un año completar el juego original. La investigación es el enfoque principal, no solo en la habilidad y los patinadores, sino también en la cultura del deporte y donde nació y prosperó el patinaje. Los equipos elegirían lugares de patinaje del mundo real y, si faltaban imágenes en bruto, viajarían por los EE. UU. para filmar más imágenes de referencia. El mismo Hawke fue una vez más una fuente de conocimiento. «Señalé muchos lugares, muchos skateparks y parques reales», dijo. «Jamie Thomas también estuvo involucrado y fue muy franco».

El patinaje fue lo primero y la mecánica del juego quedó en segundo lugar, gracias al aporte de Hawk. Se trata de cambiar el deporte, no de reinventarlo, que es lo que lo hizo tan exitoso al final. «Neversoft estaba tan abierto a mis ideas, nunca hubo un ‘no vamos a hacer eso porque los videojuegos no son así'», dijo Hawk. «Les encanta que sea un lienzo para explorar lo que queremos y capturar lo que hacemos de la mejor manera posible».

Por supuesto, este es un videojuego que requiere controles similares a los de un juego para exponer a los jugadores a un montón de trucos y combos potenciales. «Una vez que nos decidimos por lo básico (ollie, grindar, voltear y agarrar), todo lo demás surgió de forma natural», explica D’Amato. “Sin embargo, el esquema de control cambió un poco al principio.” En un punto, el sistema significaba presionar botones en un combo mientras se imitaba la acción en el D-Pad, similar a un juego de lucha. Al final, el equipo decidió usar un método más simple de mantener presionada la combinación de botones y direccionales para realizar el truco.

Hawk recuerda la libertad que él y Neversoft tenían: «No hay nada que lograr, es una liberación y somos libres de intentar cualquier cosa». , pero es mucha presión, no solo Neversoft, sino Hawk, porque es su juego, va a llevar su nombre. Cuando finalmente se lanzó, el patinador se sorprendió un poco por su éxito. “Nuestra idea de crear un género de videojuegos fue inesperada”, dijo Hawke. «Los deportes extremos como género es algo que nunca imaginé».

Mick West es muy consciente de la presión. “Significó todo sobre la estabilidad financiera para Neversoft”, recuerda. El juego fue un gran éxito, vendiendo más de 350 000 unidades solo en los EE. UU. desde su lanzamiento en noviembre de 1999 hasta la Navidad de ese año; las ventas de por vida en el Reino Unido fueron de 300 000.

La popularidad del juego también ayudó a crear una nueva base de fanáticos de los juegos y convirtió a Tony Hawk en una estrella: todos lo jugaron. Alguien en el grupo de amistad tendría una copia del juego y todos se reunirían en su casa para «engañarse» unos a otros. «Este juego ha elevado mi perfil en términos de promociones y oportunidades», admitió Hawke. «Me pidieron que hiciera programas de entrevistas convencionales y cameos en películas. Nunca pensé que sería capaz de hacer esas cosas».

La competencia Pro Skater fue un hito en la cultura pop y lanzó las carreras de muchos, desde el propio Hawk hasta Johnny Knoxville y el equipo de Jackass, quienes encarnaron la cultura del patinaje. Habla con cualquiera sobre el juego, todos tienen un momento favorito, patinador o truco. Sin embargo, no importa con quién hables, mencionarán la banda sonora, sin la cual el juego no sería la forma en que West, D’Amato y el Escuadrón se propusieron capturar. “La música, para mí, fue muy importante para representar la cultura, y eso significó los primeros días del skate punk: Dead Kennedy, Circle Jerks, Primus”, dijo Hawke. «Pero los músicos de Activision trajeron bandas de punk más nuevas».

Al hablar con los principales jugadores detrás del juego, todos aman el legado que han creado. Lo que Neversoft y Hawk querían lograr en primer lugar era algo que no se podía capturar antes del cambio a PlayStation 2: para Tony, era un bucle; para todos los demás, era avanzar hacia trucos y posiciones dementes. «Cada ciclo de desarrollo presenta nuevos obstáculos», dijo D’Amato, recordando un momento doloroso en el desarrollo del tercer juego. «Cuando ocurrió el 11 de septiembre, casi habíamos terminado con Pro Skater 3. Teníamos una capa de aeródromo y el objetivo era evitar que los terroristas bombardearan aviones. Tuvimos que luchar para cambiarlo y detener a los carteristas».

Gran parte de la infancia se formó en torno a los videojuegos, y la mayoría de los jugadores de esta generación extrañan la serie Pro Skater. Estos juegos impulsaron muchas carreras e influyeron en West, Hawk y D’Amato, el último de los cuales dejó Neversoft para trabajar directamente con Hawk como su director de medios. Actualmente está trabajando en un documental sobre la creación de la serie Pro Skater.

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«En general, estoy orgulloso de cómo ha elevado el perfil del patinaje», dijo Hawke. «El momento que más me impresionó fue cuando lanzamos el cuarto juego y los tres primeros todavía estaban entre los 10 primeros. Eso no parece real. Más allá de cualquier fantasía. Solo la idea de que vamos a hacer una secuela. , Hicimos cuatro y los tres primeros siguen siendo los más vendidos. Estoy muy orgulloso de lo que hemos creado y del legado de estos juegos. Nunca pensé que sería por lo que soy conocido y no por mi patinaje real. » dijo con una sonrisa. «Es una locura, y todavía resuena. Algunas de las cosas que voy a hacer, en muchos sentidos, tienen que ver con la conciencia de los videojuegos».

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