Metroide El vigésimo aniversario se acerca rápidamente, e incluso sin un anuncio de remake, al menos los desarrolladores del juego original han compartido algunos secretos geniales.

Aquellos de nosotros que recordamos que llegará Metroid Prime puede que nos hayamos convertido en polvo desde la primera oración (yo no, no lo recuerdo, lo siento por todos los que lo hacen), pero sí, Metroid Prime llegará la próxima semana en 11 20 años viejo el 18. Para conmemorar la ocasión, el programador Zoid Kirsch decidió compartir algunos secretos del juego que quizás no conozcas a partir del 18 de noviembre y planea continuar compartiendo algunos secretos todos los días hasta el aniversario.

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El primer hecho que comparte es uno que probablemente no te sorprenda. ¿Esas largas secuencias de apertura de puertas? Sí, son solo salas que tardan en cargarse. Kirsch explicó que se pueden cargar hasta dos habitaciones a la vez y explicó por qué las habitaciones con múltiples salidas solo pueden tener una puerta abierta a la vez.

La fecha de lanzamiento del vigésimo aniversario de Metroid Prime es el 18 de noviembre. Todos los días hasta entonces, estaré tuiteando una pequeña historia sobre su desarrollo. Este es el primero:

—Zoid Kirsch (@ZoidCTF) 8 de noviembre de 2022

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Uno de los hechos más geniales es sobre un efecto en el juego donde cuando Samus se acerca al Pulse Bombu, su visor hace un ruido, bloqueando su vista. Kirsch señaló que dado que GameCube solo tiene 24mb de memoria, «cada textura [had] Piensa cuidadosamente. »

Kirsch señala que el uso de texturas de baja resolución para ahorrar memoria solo hace que las estáticas se vean borrosas, no tan nítidas como te gustaría. Entonces, ¿cómo logran el efecto? A un ingeniero se le ocurrió la idea de usar directamente la memoria que contiene el código de Metroid Prime y, sinceramente, gobierna mucho.

«Cuando ves el visor de Samus afectado por el ‘ruido’ electrónico en el juego, en realidad estás viendo los bits y bytes del código del software Metroid Prime en la pantalla», escribió Kirsch. «¡Resulta que el código de máquina es lo suficientemente aleatorio como para funcionar bien como una textura de ruido estático!»

Dirígete al Twitter de Kirch para obtener más información, porque siempre es un placer obtener una visión tan rara de un juego de Nintendo en particular.

Por supuesto, todavía estamos esperando saber más sobre Metroide 4 (todavía en desarrollo), pero es posible que tengamos que seguir jugando el juego de la espera.

Si usamos una textura de baja resolución (64×64) para ahorrar memoria, la «estática» será borrosa y no nítida. A uno de los ingenieros del equipo se le ocurrió una gran idea: ¿y si solo usáramos la memoria que contiene el código de Metroid Prime? Lo probamos rápidamente y se veía genial.

—Zoid Kirsch (@ZoidCTF) 8 de noviembre de 2022

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