Desde el exterior, ni siquiera sabrás que está allí. En Playa Vista, Los Ángeles, un distrito comercial enorme y discreto es el hogar del PlayStation Motion Capture Reel Kit.

Algunos de los mejores desarrolladores del mundo están aquí para dar vida a sus historias interactivas. Por un lado, Guerrilla Games está trabajando arduamente filmando escenas para el recientemente anunciado Horizon Forbidden West. Lance Reddick, su siempre rudo, se presentó para un día de filmación. Trato de mantener la calma.

Pero Lance Redick no es la razón por la que estoy aquí. Estoy aquí porque Naughty Dog está trabajando duro en la última semana de captura de movimiento para The Last of Us Part 2. Con mi propio cerebro estúpido incapaz de comprender, persuadí al equipo de desarrollo para que me dejara montar.

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Es sorprendentemente discreto hasta ahora. Me desperté a las 4 de la mañana, jet lag y atontado. Unas horas más tarde, tomé un Uber temprano para cruzar la ciudad para evitar el tráfico; fracasé debido a Los Ángeles. El lote comercial en sí es enorme y corriente. Al otro lado del set, Sony Santa Monica estaba ocupado trabajando en todo después de God of War. Consideré brevemente colarme para echar un vistazo.

Un guardia de seguridad me registró, me dio una placa y entré. Algunos fotógrafos, algunos animadores, un entrenador de voz y un Troy Baker (Joel) finalmente se presentaron para obtener sus credenciales y una bebida antes de que comenzara el día.El actor se mostró amable y efusivo sobre The Last of Us sobre lo que significa.

Luego vino el resto: Ashley Johnson (Allie), Shannon Woodward (que interpreta a Dina, la novia de Ellie), Geoffrey Pierce (Tommy) y el coguionista del juego, Harley Gray Ross. Y finalmente Neil Druckman. Aparentemente, en su Tesla completamente negro. En comparación con los 350 desarrolladores del estudio, la cantidad de personas en el sitio es limitada porque el tiempo que se pasa aquí es costoso. La clave es la eficiencia.

Es abril de 2019 y aún falta más de un año para el lanzamiento final del juego, pero aún es una gran semana para hacer cualquier juego, y mucho menos una de las ambiciones cinematográficas de la Parte 2. Es un largo camino para llegar aquí; el equipo de Naughty Dog ha estado usando esta instalación para The Last of Us Part 2 durante los últimos años. Incluso antes de que saliera Uncharted 4: A Thief’s End en 2016, el equipo usó este escenario para hacer un anuncio del juego de 2016. Conoces el lugar donde Ellie toca la guitarra y le asegura a Joel que encontrará y matará a «The Last One». Hasta ahora, este es el tiro más grande y más largo que el equipo haya hecho.

La verdadera magia sucede detrás de dos pesadas puertas insonorizadas; un faro que reconoce cuando la cámara rueda. Una vez que se llama a la acción, no puedes entrar y salir, no sea que quieras que la ira de tu equipo interrumpa cualquier gran tiro. Pero antes de eso, un pequeño grupo (Druckman, Gross y el elenco) entraría a una habitación adyacente para una lectura de mesa. Aquí es donde ensayan antes de ensayar en el escenario principal.

Al principio no estaba seguro de si debía entrar. Me han dicho que esta es la parte privada e íntima del proceso, y que a algunos actores les gusta estar solos. Esta es su oportunidad de expresar cualquier insatisfacción con las líneas del personaje y discutir cualquier dirección general con Druckman y Gross antes de subir al escenario. Pero luego Druckman me envió un mensaje de texto: «Adelante». Me deslicé en silencio, tratando de posar como si estuviera sentado en el sofá para que no me molestaran.

Los actores leyeron un montón de escenas y modificaron ligeramente el diálogo, con Druckman y Gross explicando las motivaciones y emociones en un momento dado. Mientras tanto, apareció una gran cantidad de arte conceptual en la pantalla grande sobre la mesa, lo que le dio al elenco una idea de cómo se concretaría la ubicación en el juego final.

Las escenas principales de esta semana son la secuencia de apertura tranquila e íntima del juego, en la que Joel le explica a Tommy la mentira que le dijo a Ellie al final del juego original; y Weeds, donde Ellie y Dina comparten un hermoso momento romántico. ansiedad mejor que cualquier juego que haya visto antes. Hay algunos otros, pero son más pequeños. La mayoría de las líneas las habla el protagonista, pero hay algunas partes adicionales en el guión. «Tengo algunas ideas sobre Patrol Rider 2», bromeó Baker, después de una larga discusión sobre las motivaciones de Joel en esta secuencia de apertura. Luego viene el tiempo de ensayo apropiado.

Una vez en el escenario, el aire desaparece a tu alrededor. No hay reverberación alguna, y puedes escuchar caer un alfiler cuando la cámara está encendida y todos se callan. Incluso un gruñido en el estómago puede arruinar una actuación, especialmente durante una «filmación loca», donde el equipo de audio quiere capturar líneas sin actuar, manteniendo a los actores fijos en el centro de la sala y los micrófonos juntos para garantizar que no haya nadie afuera. interferencia de audio Esto hizo que Harley Gross y yo estuviéramos fuera varias veces. ¿Por qué no estoy desayunando más?

El ensayo hizo que los actores interpretaran la escena en vivo, sin trajes de mocap. Cada escena se marcó con cinta adhesiva en el piso y se modeló en 3D básico en pantallas alrededor de la sala para que el equipo pudiera asegurarse de que los actores estuvieran dentro de los límites del nivel. En algunas pantallas puedes ver imágenes de la vida real, en otras puedes ver el rendimiento en el juego de los niveles y personajes grabados por los trajes de captura de movimiento que usan los actores.

El marcador de la cinta cambia cada vez que cambia la escena. Los caballos son simplemente cajas en las que pueden sentarse; las pistolas son modelos de plástico con bolas de captura de movimiento; las puertas y otros puntos de referencia, como tumbas o caballos muertos, están hechos de varillas de metal, madera y espuma para que los utilicen los actores. En un momento, me introdujeron en una escena con una pistola de mocap y jugué con un NPC que aparecería al final del juego como una especie de guía sobre dónde debía mirar y caminar el actor.

El traje de captura de movimiento en sí es un mono gigante de spandex cubierto con velcro y puntos de seguimiento de plástico. Woodward me explicó cómo colocas un disco duro en tu regazo («y un ventilador a menudo insoportablemente molesto») para alimentar una cámara frontal con luces muy brillantes, que se abre al disparar. Todas las mañanas, los actores usan la computadora para pasar por el proceso de inicio de sesión, asegurándose de que todas las bolas de plástico en los trajes estén registradas correctamente, básicamente guardando la configuración personal de su propio cuerpo antes de la captura de la actuación. Luego, el maquillador aplicará algunos puntos en la cara; demora unos diez minutos.

En el escenario, antes y después de cada sesión, hacían una pose de «T», que en realidad es lo que parece: pararse derecho con los brazos a los lados. También está la «postura Z», que no requiere que gire en una Z, solo lleva el nombre de la caminata zombie. Los videojuegos no son sutiles.

Una de las cosas que me sorprendió durante toda la semana fue la rapidez con la que el equipo trabajó en la escena. Esto es gracias a una combinación de escritura nítida, instrucciones sólidas de Druckmann y lectura de mesa completa y ensayos completos. Gross y Druckman guían a los actores mientras desahogan las emociones de los demás, lo que crea una atmósfera muy animada durante todo el día.

Baker y Pierce clavaron sus escenas iniciales, mientras que Johnson y Woodward tardaron más en lograr que sus besos fueran perfectos. Era una escena con mucho movimiento corporal y animación facial, lo que significó que el equipo tuvo que utilizar una variedad de técnicas de captura diferentes para hacerlo bien, con o sin cámara montada en la cabeza. Esto continúa a lo largo de la semana a medida que hacen todo, y el estado de ánimo aumenta a medida que se acerca el último día.

Cuando suceda, habrá lágrimas y brindis. Johnson, Baker y Druckman posaron juntos para una foto para conmemorar otro juego terminado, antes de que Druckman agradeciera al elenco y al equipo. «Hemos recorrido este camino durante casi una década. Espero que estés tan orgulloso de lo que has aportado a este proyecto como nosotros de ti. Eres increíble», dijo.

Ha pasado mucho tiempo, pero los actores ya terminaron. Es hora de que los desarrolladores de Naughty Dog regresen al estudio para terminar el juego. Todavía hay una cantidad increíble de trabajo por hacer. Los propios actores aún tendrán algunas conversaciones adicionales entre ahora y el lanzamiento, algunas conversaciones en el juego para llenar el nivel, grabadas en la privacidad de la cabina de diálogo del estudio, pero por ahora, es hora de tomar una copa.

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El final de The Last of Us Part 2 y la discusión de la historia.

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