Cuando llega un asteroide, se trata más de destrozar la isla que de golpearla. La roca dejó un hueco blanco brillante en la Tierra, como un agujero en un paracaídas. El mundo y todo lo que había en él cayó en este abismo: la fruta gigante que una vez gobernó Tomato Town, el autobús que transportó a innumerables asesinos a la zona de descenso y todos los jugadores que valientemente se presentaron como espectadores.Finalmente, el nuevo agujero negro devora la propia luz, y fortnite Parpadea como un televisor CRT.

Esta podría ser una forma colorida de cubrir un tiempo de inactividad antes de la actualización del Capítulo 2 de Fortnite, pero es tristemente familiar ver todo Fortnite absorbido y reemplazado por un vacío infinito. Los juegos de servicios que no logran atraer al tipo de audiencia de Epic generalmente se cierran, lo que requiere años de arduo trabajo y destreza. En una industria que persigue tendencias, la gente a menudo no piensa en el final trágico de los juegos en línea, hasta que los servidores desaparecen y el mundo de los buenos recuerdos no se puede revivir.

En general, el establecimiento de la industria del juego tiene perspectivas a corto plazo. Existen éxitos constantes, como Eve de CCP, sostenidos por una comunidad relativamente pequeña, prácticamente autónoma. Pero los planes a largo plazo como el esquema original de 10 años de Bungie para Destiny son pocos y distantes entre sí. Puede ver por qué: después de algunos pasos en falso que hicieron que el desarrollo volviera a encarrilarse, el plan se convirtió rápidamente en un plan punitivo.


Los estudios que no están vinculados a un editor suelen trabajar proyecto por proyecto, con una promoción constante para asegurarse de que sus equipos de desarrollo puedan pasar de un juego a otro sin despedir personal. Al mismo tiempo, los desarrolladores de todo tipo dependen de una tecnología en constante cambio, lo que hace que el futuro de todos sea inestable e impredecible. En este contexto, cualquier analista que afirme saber qué sucede más allá de 2022 es probablemente un escritor de fantasía.

«Los juegos en vivo nunca estarán en GOG, ni serán compatibles con versiones anteriores en futuras consolas. Nunca traerán nostalgia ni serán descubiertos por una nueva generación».

Es un entorno inestable que alienta a los desarrolladores a valorar la expansión rápida sobre el crecimiento lento y sensato. Eso no ha sido influido por las empresas tecnológicas de Silicon Valley que buscan oro en las nuevas empresas y luego las venden antes de que la realidad se ponga al día. Como periodista, entrevisté a empresas cuyos nombres terminaban en «estudio», pero que en realidad solo involucraban a dos o tres desarrolladores. Puede tomarlo como una buena agresividad estadounidense a la antigua, o como un signo de un nivel de ambición ligeramente poco saludable que prevalece en la industria.

El auge de los juegos de servicio solo empeorará las cosas. Antes, los estudios podían haber sobrevivido a fallas extrañas, pero ahora es un negocio de todo o nada: los desarrolladores están apostando por los grandes juegos. También hay un sesgo existencial en el trabajo: las historias de éxito como League of Legends o Fortnite están en todas partes, al igual que los magníficos campus y escaparates que financian.

¡Mucho menos se ha escrito sobre un juego como Orcs Must Die! Unchained es una reinvención audaz y competitiva de la querida franquicia de defensa de torres que, al igual que League of Legends y Fortnite, cuenta con el respaldo de Tencent. Pero en un espacio donde cada juego se considera un pasatiempo, solo hay lugar para un puñado de ganadores. Unchained no funcionó y, como resultado, el desarrollador Robot Entertainment perdió tres cuartas partes de su personal.

¿Qué pasa con un juego en el que el personal ha puesto su corazón y alma durante años? Cerró en abril de este año cuando los costos del servidor se volvieron insostenibles. Este es el terrible conocimiento con el que deben lidiar los desarrolladores: los juegos en línea solo pueden ser temporales, siempre que tenga sentido económico que existan. Eventualmente, un agujero negro cayó sobre todos ellos, tragándose cada mapa bellamente concebido, animación elegante y voz superpuesta favorita.

Unchained y muchos juegos como este nunca llegarán a GOG, ni serán compatibles con versiones anteriores en futuras consolas. Nunca traerán nostalgia, ni serán descubiertos por una nueva generación. Es posible que estos juegos no lleguen a una gran audiencia, o incluso no cumplan sus promesas, pero si el género completo no se puede archivar en forma jugable, eventualmente los perderemos. Los MOBA serán materia de libros de texto.

Entonces llegamos a Fortnite. Como cualquier fenómeno real en el juego, está rodeado de cementerios de elefantes llenos de posibles competidores, escaladores que murieron congelados en su camino a la cima. Considere Radical Heights, el último tirador de Cliff Bleszinski antes de que cerrara la industria del juego. Su mundo de fantasía de los 80 fue muy bien recibido, pero rápidamente fue eclipsado por otros juegos de Battle Royale. Solo vivió tres meses. De hecho, Boss Key Productions de Cliffy B no tiene nada más que mostrar en sus casi cuatro años de historia. El juego de disparos en primera persona aclamado por la crítica, Outlaw, también fue asesinado junto con el estudio. Perdón: «puesta de sol». Cuando un desarrollador tiene que pensar en un eufemismo más satisfactorio para la muerte de un juego, sabes que hay algo mal.

Parecería extraño, entonces, que Fortnite finja la muerte: muchos juegos en línea no tienen espacio para fingir la muerte. Quizás Epic debería atenuar su confianza y prestar atención a su propio recordatorio aleccionador: ningún servidor permanece activo para siempre.

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