Lo primero que Tetsuya Mizuguchi, creador del shooter orbital psicodélico Rez, mostró durante su demostración de Reboot Develop fue una pintura en Moscú. La obra de arte abstracta del pintor ruso Wassily Kandinsky presenta la metrópolis como una mancha de otro mundo pero aún reconocible.

Kandinsky era conocido por su sinestesia, una peculiaridad sensorial que significaba que podía ver colores y sonidos y relacionarlos con otros conceptos: por ejemplo, vio el amarillo como el Do central en una trompeta de latón, cree que el negro significa cierre. La pintura imagina el ajetreo y el bullicio de la ciudad como rayas de pintura, una niebla de calor de corta duración. El sol se arremolinaba en lo alto como un remolino dorado.

«En esta industria, podemos crear cualquier cosa», dijo Mizuguchi.

La primera creación de un videojuego del desarrollador japonés se produjo hace 29 años en su primer trabajo de juego en Sega. Es una plataforma de juegos Sega, un sistema portátil de un fabricante de consolas, y se lo ató a la cara. Un kit de realidad virtual de bricolaje. Nadie le pidió que lo hiciera, pero lo llevó a la reunión de la junta, pero fue rápidamente ignorado. Esto fue en 1991.

Tres años después, Mizuguchi comenzó a trabajar en su primera carrera: el Sega Rally Championship. Este pequeño equipo nunca antes había desarrollado un juego en 3D, pero crearon este juego de carreras completo para arcade, con diferentes valores de tracción para diferentes superficies y un volante de automóvil mecanizado que gira y gira mientras los jugadores luchan contra la retroalimentación de fuerza. .

El trabajo de Mizuguchi tiene un hilo conductor claro: todo está interconectado. El desarrollador japonés no se contenta con sentir una sola cosa cuando juegas sus juegos: quiere que experimentes algo nuevo, uno que ocupe múltiples sentidos a la vez. Quería recrear la sensación de sinestesia.

En su primer juego musical, Rez, cada proyectil teledirigido que disparas se interrumpe y se convierte en parte de la banda sonora, con rayos láser formando un sonido de percusión.

«¿Por qué? ¿Por qué la gente siente surcos?», preguntó Mizuguchi. «Si quieres crear ese sentimiento, tienes que saberlo. Tal vez tengamos un latido, ya sabes, un latido del corazón. Creo que es un instinto básico. No tengo todas las respuestas, pero naturalmente tenemos un latido. Tú «Tenga ritmo», dijo, señalando mi pecho, «tal vez tengamos algo de sincronización. Si tocamos la batería juntos, tal vez diez, veinte segundos, y estaremos sincronizados. Esa es la habilidad de todos los seres humanos. Incluso los niños— Cualquiera puede conectarse a través de la música. Es una gran cosa».

Por supuesto, la música es un lenguaje universal. No importa de qué cultura vengas, todos tienen una rica historia musical que es única en su geografía e instrumentos musicales inventados. A medida que nos hemos convertido en un planeta global, estos tipos se han combinado para producir ramificación y cooperación. Una sincronicidad, todos estamos conectados por ese latido.

«Quería crear una nueva experiencia, usando nueva tecnología», explica Mizuguchi. «Creo que los videojuegos son una de las mejores formas de crear una experiencia sensorial. Me inspiro mucho en la música y los videos musicales: los videos musicales combinan audio e imágenes para crear una nueva narrativa. Es una buena forma excelente, pero es pasiva». . Es una experiencia lista para usar. Así que tenemos experiencias de vida todos los días, y sabemos que así es la vida, o que es lo real. Los nuevos tipos de experiencias te permiten decir, ‘Wow, ¿qué es esto? Es un momento divertido para los jugadores, pero también es un momento divertido para los diseñadores. Era imposible diseñar estas experiencias, pero ahora es posible con la nueva tecnología. Es una nueva era. Nos estamos moviendo hacia una era de experiencia».

Mizuguchi, por supuesto, está hablando del amanecer de una realidad virtual convincente donde el mundo puede derretirse y podemos habitar estos lugares extraños. Antes de la realidad virtual, Mizuguchi se sentía sofocado creativamente por las pantallas de televisión de pantalla plana. Fue esta limitación la que lo llevó a dejar el juego en 2011 después de terminar de trabajar en el juego musical de Kinect Child of Eden, cuando comenzó a dar clases en una universidad de Japón.

«Durante los siguientes cuatro años, no pude hacer juegos porque no quería hacer más juegos con 2D», explicó. «Es muy inusual y poco natural. ¿Por qué tenemos pantallas planas 2D en nuestras vidas? Nuestro mundo, todo el tiempo, todo es 3D. Si eres un diseñador de juegos e imaginas algo, entonces en tu cabeza está esta imagen 3D. Todo este tiempo he estado soñando, en Rez, Hijo del Edén, que algo venía de aquí —se llevó la mano a la cara—. Pero tenemos que poner todo. Estos están comprimidos en un plano bidimensional. espacio.

«Puse toda mi pasión y energía en Son of Eden. Gasté todo lo que tenía. Estaba arruinado. El proyecto fue genial, pero después de ese, estaba exhausto. Además, siento que fue una limitación. No puedo». t avanzar no tengo imaginacion [left] Para la técnica anterior – plano 2D. Incluso con Kinect, puedes jugar frente al monitor, pero es pequeño y 2D. Juego así», agitó los brazos, «pero estoy mirando una pequeña ventana. Lo encuentro un poco contradictorio. He estado imaginando algo volando aquí, o escuchando algo desde aquí, como esto: libertad. necesito parar «

Mizuguchi dice que la enseñanza le ha permitido mirar hacia atrás en su vida y volver sobre ella. Ha aprendido de sus alumnos y puede ver su carrera como jugador desde una perspectiva diferente. Cuando se lance Oculus Rift, todo estará listo. Está listo para crear algo completamente nuevo, aunque primero revisando uno de sus juegos más populares: Rez.

«Cuando hice Rez por primera vez, luché con la frustración y el arrepentimiento. Así son los juegos, en mi opinión», señala ampliamente. «Pero en realidad es así», dibujó un pequeño rectángulo con los dedos. «Y fue realmente difícil. El primer Rez era un tirador sobre raíles: no podías moverte libremente. Pero el Área X de Rez Infinite finalmente es libre de moverse, y la tecnología lo hace. Nuestras frustraciones están disminuyendo».

Desde entonces, también ha creado efectos de Tetris para PSVR, reinventando uno de los juegos más perfectos jamás creados como una experiencia sinestésica experiencial, con bloques de música y efectos 3D mejorados con cada movimiento que salta dentro y fuera de la pantalla. Puede sentirse como una experiencia religiosa, transformándote temporalmente de una presencia física a este espacio, el área del cual es más importante. Es innegablemente poderoso e incluso hizo llorar a algunas personas cuando lo experimentaron por primera vez.

«Esto se debe a que crea una nueva química emocional con nuevos estímulos», explica Mizuguchi. «No es falso, es una realidad aceptable. Es el genio humano, somos creativos. La realidad virtual es solo el comienzo. Es la puerta de entrada a un arte de la experiencia más hermoso. Estoy soñando mucho. Queremos crear nuevos buenos sentimientos, nuevas áreas buenas y flujo. Tenemos esa sensación dentro de nosotros, pero no sabemos cómo, así que es un campo nuevo. Solo estoy pensando en el próximo juego. «Tema. ¿Cómo elevamos la experiencia? Creamos nuevas experiencias con el sonido, tal vez algo de toque ¿Cuál es el nuevo wow?

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