Este es mi primer juego después de un descanso de dos meses de Rainbow Six Siege, y estoy aturdido en su último mapa, Villa. Todos los pasillos tienen el mismo aspecto, no sé cómo llegar a la habitación objetivo y los enemigos que se sientan en rincones invisibles me siguen matando. En otras palabras, cuando saltas por primera vez, se siente como debería sentirse el mapa de Rainbow Six Siege.

La villa tardó nueve meses completos en completarse, y el diseño fue concebido por un diseñador. La atención adicional al detalle valió la pena. Es probablemente el mapa con mejor aspecto que Ubisoft haya creado jamás: podría vivir en él arriba con una mesa de billar, un estudio acogedor y un enorme vestidor, pero su brillantez va más allá de un mero exterior atractivo.

Si bien al principio se siente como un laberinto, en solo 20 minutos en un juego personalizado, puede comenzar a dominarlo y notar las inteligentes opciones de diseño. Los sofás de cuero están colocados por profesionales, por lo que si está en la posición correcta, pueden proporcionar cobertura a la vista de los posibles plazos. Cada habitación tiene una sensación única: una biblioteca de caza llena de rifles largos, una habitación con dos modelos de aviones colgando del techo, una sala de astronomía a oscuras con constelaciones en las paredes. Esto lo ayuda a orientarse, y el largo pasillo principal en el primer piso sirve como un punto de referencia instantáneo.

Cada sitio tiene múltiples puntos de entrada para que los atacantes los atraviesen, lo que significa que no hay dos rondas iguales. Por ejemplo, si estás atacando el punto de la bomba en la sala de la estatua y la sala de trofeos en el lado norte del segundo piso (puedes ver el diseño aquí), puedes descender por el tragaluz, subir sigilosamente por las escaleras traseras y rompa la ventana del dormitorio principal al este, las ventanas del piso al techo al oeste, o ingrese a la casa desde el sur, elija metódicamente su camino en el mapa.

Pero ninguna de estas líneas se siente abrumadora, y hay una buena posibilidad de que un equipo defensivo preparado contrarreste cualquier avance, o retome el sitio si el atacante se escapa. Además, el fácil acceso les da a los defensores más libertad para recorrer el mapa, lo que acelera el ritmo y fomenta un estilo más de correr y disparar.

Su gran tamaño provoca tiroteos en todos los rangos. La mayoría de los tiroteos tienen lugar a corta distancia, pero hay algunos pasillos largos para empujar hacia abajo, una claraboya abierta de techo a piso y la forma en que los defensores se asomaron por las ventanas desde el principio, lo que brinda opciones de largo alcance.

Lo mejor de Villa es lo fácil que es separarse. La mayoría de los pisos, techos, paredes y pinturas están hechos de madera y se pueden volar con una escopeta o una granada. Como tal, es fácil crear una línea de campo inesperada en un área llena de gente y fomenta la experimentación durante los partidos de práctica.

Si bien puedes pensar que poder derribar el muro a voluntad es bueno para el atacante, también es un buen truco para el equipo defensivo. Destruir la pared derecha les da a los defensores una vista sin obstrucciones del cuello de botella, y en los juegos profesionales que he visto, los equipos han eliminado tantas paredes como sea posible alrededor del sitio de la bomba, haciéndolas lo más grandes posible para facilitar la rotación.

La destrucción también permite a los jugadores matar desde arriba o desde abajo, y podría decirse que es el mapa más vertical del juego. La mayoría de los tiradores tienen disparos en la pared, Siege tiene golpes en el techo y Vera es el mejor mapa en este momento. Uno de mis favoritos es el techo sobre la sala de «baño» en el primer piso. El inodoro es el punto de entrada más directo al sitio de la bomba en la sala de estar, por lo que los atacantes se apresurarían a controlarlo. Como defensor, puedes subir sigilosamente las escaleras, bajar por el «pasillo clásico» y destrozar el techo para tener una vista perfecta.

Por lo general, solo necesita un pequeño orificio, pero lo arranqué en la imagen a continuación. Incluso hay una escotilla desplegable en la esquina superior derecha que le permite regresar al sitio.

La sala de juegos también es un buen toque: si te acuestas en el lado norte de la mesa de billar, miras hacia el sur y sacas el piso debajo de ti, puedes obtener una gran vista del pasillo de abajo. Los profesionales comienzan a apuntar a las muertes verticales en el partido: mira cómo FoxA de Cloud9 dispara a través del techo en el video a continuación (vale la pena verlo completo para ver cómo juegan los profesionales actualmente en el mapa; la acción comienza a las 9:50).


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Con todos los escondites y posibles agujeros de asesinato, estoy más decidido que cualquier otro mapa de asedio a conocer los entresijos. No soy un gran goleador, pero puedo compensarlo en Villa sabiendo tres o cuatro puntos de techo sólidos. Incluso si no me matan, puedo bloquear todo el pasillo desde arriba y asegurarme de que la ruta permanezca despejada.

Estoy seguro de que aún quedan visiones más sólidas por descubrir y estrategias creativas por desarrollar. Me encantaría ver si la defensa puede mantener a uno o dos jugadores en el campo y el resto en el piso de arriba, controlando los puntos de entrada a través de los espacios que hacen en el techo.

Que tal cosa sea posible, al menos en los juegos casuales, es un testimonio de lo bien que Ubisoft ha cumplido con su visión de mapas grandes y flexibles que fomentan la creatividad. Después de una respuesta tibia a los dos primeros mapas del juego, Villa es una señal de que el equipo de diseño de Siege ha vuelto a su mejor nivel.

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