El primer lanzamiento de Subset Games, FTL, nació de una serie de «coincidencias perfectas».

Los co-diseñadores Matthew Davis y Justin Ma presentaron una versión temprana de este juego de estrategia espacial al IGF en GDC China, y a la gente le encantó. Afortunadamente, algunos de los nombres más importantes de la industria se dieron cuenta y elevaron el perfil del juego.

Afortunadamente para la pareja, también están trabajando en un juego desde que comenzó la moda de la financiación colectiva, justo después de que Double Fine abordara Kickstarter por primera vez. Cuando Subset Games fue a Kickstarter poco después, la idea era recaudar algo de dinero para el diseñador de música y sonido de FTL, Ben Prunty, quien ha estado creando el juego de forma gratuita. El objetivo es $ 10,000. Al final de la campaña, habían asegurado $200,000 en fondos.

“Imaginamos el proceso como una forma de lograr que la familia y los amigos nos apoyaran”, recuerda Justin Ma mientras charlábamos durante Reboot Develop. «De repente, toda la industria parecía estar prestando atención al crowdfunding, y éramos uno de los pocos juegos en la plataforma. Todos simplemente saltaron. Fue increíble, pero también fue un gran factor de estrés. Así que descubra cómo adaptarse a esto». y ver cómo vamos a tener una versión beta con miles de personas en lugar de 15… Puede que estemos mentalmente mejor preparados, pero la realidad de ajustarnos después de Kickstarter es un desafío».

Los nuevos desarrolladores están contentos con su éxito en el crowdfunding, pero ese éxito viene con más presión. Eso fue antes de los días de los objetivos ambiciosos, otra misericordia, pero pasaron de desarrollar juegos en su tiempo libre a ser notados por toda la industria casi de la noche a la mañana. Es un sentimiento abrumador. A pesar del éxito del lanzamiento de FTL, es poco probable que Ma y Davis vuelvan a intentarlo.

«Nosotros no hacemos marketing. Es lo más cercano al marketing que somos», dijo Ma, refiriéndose a nuestra entrevista en curso. «Prefiero no prometer nada que promesas que no se cumplen. El rechazo que recibes de la gente es horrible. La gente está tan involucrada y se preocupa mucho por estas cosas. No quiero lastimarlos y no quiero quiere exponernos a cualquier problema».

Es por eso que Into the Breach, el juego de robots contra monstruos que se lanzó a principios de 2018, se lanzó repentinamente. «Conscientemente no lo anunciamos», explicó Ma. «Tratamos de asegurarnos de que no hubiera expectativas de los fanáticos y si no era lo que esperaban, se sentirían decepcionados. También lo configuramos para dejarlo en cualquier momento que pensáramos que no iba a ninguna parte. No intentamos construir cualquier expectativa, realmente queríamos aceptar cómo trabajamos inicialmente en FTL y éramos solo nosotros dos divirtiéndonos. Tratamos de capturar ese sentimiento con la menor presión posible para moderar el éxito. Definitivamente hay un punto de síndrome de estudiante de segundo año. Honestamente, FTL nos presionó mucho a los dos y ambos trabajamos muy duro”.

Into the Breach tardó unos cuatro años en desarrollarse, y esta vez los dos se aseguraron de lograr un equilibrio entre su trabajo y su vida personal. Hasta el momento, Davis tiene dos hijos. También les pasó algo a mamá ya su esposa. Ambos viajaron un poco entre proyectos para relajarse, y cuando abordaron Into the Breach, hicieron un esfuerzo consciente para no agotarse.

«Definitivamente tratamos de no obsesionarnos con eso, pero pensamos en eso todos los días», dijo Ma. «Pero habiendo dicho eso, tiene la desventaja de que lleva demasiado tiempo. Es un proceso muy lento y, a menudo, sentimos que solo estamos girando la rueda y no progresando. No estoy seguro de lo que vamos a hacer». con el próximo juego, pero definitivamente desearíamos que tuviera un ciclo de desarrollo más corto».

Parte de la razón por la que Into the Breach ha tardado tanto es porque es un proceso iterativo y en evolución, que comienza con un concepto inicial: daños colaterales. Ma y Davis han estado siguiendo el auge de las películas de superhéroes, y ver a Superman irrumpir a través de los rascacielos les ha inspirado. ¿Qué pasa si el protagonista masculino realmente se tira un pedo?

«Queríamos mostrar lo que se siente al sacrificarnos para proteger a la gente de la ciudad», explicó Ma. «El tema mecánico, monstruo, monstruo encaja con esto de forma natural. La mecánica de combate real del juego se resuelve principalmente a través de prueba y error. Al principio no sabíamos cómo funcionaría».

Originalmente, Into the Breach tenía una capa de estrategia al estilo XCOM entre los clips de acción, donde tenías que administrar la economía, la investigación y el mantenimiento mecánico. Esa parte del juego nunca entra. «Lo cortamos principalmente porque apesta», dijo Ma con una sonrisa. «Luchamos con todos estos intentos diferentes durante aproximadamente dos años y medio, y finalmente pensamos: ‘Está bien, ¿qué tiene de interesante esta construcción hasta ahora?'».

Resulta que lo interesante son las habilidades de los enemigos individuales. Este enemigo tiene una peculiaridad que indica un ataque: una mecánica que encaja bien con el tema del daño colateral. Para luchar contra este enemigo, a menudo tienes que mover tu robot a lugares peligrosos y ser golpeado, sacrificando parte de tu armadura en beneficio de la ciudad.

«Probamos muchas formas de encontrar formas innovadoras porque comenzamos como un juego de estilo táctico muy genérico», recuerda Ma. «Así que tratamos de estropear cosas como diferentes secuencias de turnos, sistemas de tiempo, pero [telegraphed attacks were] Lo más divertido hasta ahora. También es muy apropiado desde el punto de vista temático porque ves y sientes que el edificio está siendo amenazado y luego tienes que detenerlo, no la constante amenaza teórica de que ataquen el edificio. Entonces parece que tienes más control sobre el resultado. Si no lo hace, tiene que defender preventivamente y luego tal vez no pase nada. Básicamente eliminamos todo lo que no notificaba el combate. Lo hicimos súper fácil: un montón de batallas han terminado. Era un juego mucho más pequeño de lo que lanzamos inicialmente, pero al final definitivamente fue un juego mejor. «

Este enfoque es una de las cosas que hacen de Into the Breach un gran juego. Tus elecciones tácticas siempre son obvias, las reglas son consistentes y siempre se siente como si hubiera un conjunto perfecto de movimientos, sin importar con qué escuadrón estés jugando, para lidiar con cualquier situación. Sin embargo, no es a través de la magia de la IA o la rareza del procedimiento: es la simplicidad del juego, la compacidad del diseño lo que lo hace sentir de esa manera.

«Básicamente, la IA solo elige de una lista los que causan más daño y luego elige al azar desde la parte superior», explicó Ma. «Entonces, cada enemigo, no sabe lo que están haciendo los otros enemigos. No sabe cuáles son tus habilidades. Es súper, súper básico, solo un montón de amenazas aleatorias. Creo que siempre hay una razón por la que parece que hay una solución Es porque pusimos mucho esfuerzo en hacer que cada arma sea multipropósito y tenga utilidad además de destrucción. Entonces, aunque solo puedes tener tres unidades, se siente como un espacio de decisión muy amplio, porque pueden interactuar de diferentes maneras. Así que al final parece que todo es posible.

«Creo que la forma importante en que evitamos que se sienta imposible tiene menos que ver con la IA y más con el diseño de mapas. Construimos mapas de una manera que evita situaciones irresolubles y también nos aseguramos de que la IA no esté cerca del límite. Acérquese a cosas como la línea de fondo, porque en esa situación normalmente no puedes detenerlos para que no se lastimen».

Todo el espíritu de Subset Games parece estar construido alrededor de esto: hacer que todo vuelva a lo básico. ¿Cómo mejorar la legibilidad del juego? Literalmente muestra al jugador lo que el enemigo hará a continuación. ¿Cómo te aseguras de que siempre haya alguna interacción ambiental? Haz el mapa más pequeño. ¿Cómo hacemos que esta capa de estrategia funcione? córtalo ¿Cómo comercializaremos nuestros juegos? nosotros no. No es un enfoque que funcione para todos los estudios, Ma es muy consciente de la suerte que él y Davis tienen en esto, pero me alegra que existan empresas como Subset Games, una que se da cuenta de que a veces menos es más Desarrolladores. Sin embargo, no espere que el próximo ataque del estudio sea telegrafiado.

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