El Galar de Pokémon es una isla estrecha con cicatrices industriales, una Gran Bretaña verdaderamente idealizada. En este país que conozco, las actividades cooperativas favoritas de los niños británicos son visitar casas de curry, beber demasiada cerveza importada y comer algo como EMP que inmediatamente explota sus papilas gustativas. Sword and Shield mejoró este pasatiempo a través de la cocina al curry para cuatro personas. Rodeado de carpas y Pokémon hambrientos alrededor del campamento, eliges ingredientes poco convencionales como salchichas y bayas, y trabajas en conjunto para asegurarte de que la comida no se queme cuando avives las llamas.

Esta es, por supuesto, una forma de vida anhelante: la única persona británica que he visto que cocina curry en un campo es la chef de televisión Nadiya Hussain, que ganó el Bake Off. Sin embargo, no puedo evitar sentirme un poco decepcionado con la forma en que «Sword and Shield» funciona en conjunto. Como muchos juegos semi-online de hoy, se define por puntos de conexión ocasionales, que se conectan a batallas o minijuegos especialmente diseñados. Pero «Pokémon: Let’s Go» del año pasado mostró el potencial de todo el evento compartido. El único problema es la implementación.

Si eres el segundo jugador en Let’s Go, entonces eres esencialmente un alma destinada a perseguir el juego. Aunque el Jugador Uno puede acariciar a sus Pokémon y peinarlos, e incluso vestirlos de uniforme como un niño precoz, los atraviesas directamente. Si encuentra un objeto en el césped, no podrá recogerlo. Al contrario, lo mejor que puede hacer es llamar la atención de su amigo, la persona que tiene una influencia real y tangible en el mundo.

Siempre que ocurra un evento importante, como una conversación con un NPC, lo llevarán por los aires y desaparecerán para que nadie lo note. Incluso la cámara obviamente no está interesada en tu presencia, agarrándose a uno de los jugadores cuando trota detrás de ti, al igual que el guardaespaldas de Kim Jong-un. Deslizarse fuera de la pantalla es un fenómeno común que te permite navegar a través de un terreno que no puedes ver hasta que el juego finalmente apenas te devuelve a la vista.

Nivelar, recolectar, progresar: estas son todas las cosas que le suceden a las personas que realmente pertenecen a este mundo, no a ti. Esta es una función menos cooperativa, más experimentación social para comprender cuánta depreciación puedes hacer sentir a alguien en el contexto de los videojuegos.


La lucha es el único lugar que te permite existir en forma física. Estás al lado de tu compañero y envías Pokémon adicionales en su nombre. Finalmente, no solo puedes tocar el mundo, sino también deslizarlo y deslizarlo para cambiar el resultado del encuentro. Irónicamente, sin embargo, Game Freak no logró equilibrar estos dobles con más enemigos. Su participación realmente hace que el equilibrio sea beneficioso para el jugador hasta el punto que se siente aburrido. Durante mucho tiempo, sacó diversión táctica del amado sistema de combate de Pokémon.

Poner las decisiones de Game Freak en contexto es importante porque los jugadores incondicionales tienden a olvidar para quién se creó Pokémon. Let’s Go es un juego diseñado para la conexión entre padres nostálgicos e hijos.

«Hay algunos entrenadores difíciles peleando en el juego, así que [kids] Puede haber problemas «, dijo el director del juego Junichi Masuda a Polygon.» Quieren pedir ayuda. Usamos el juego asistido para evitar a los jugadores que encuentran obstáculos. «

Aun así, creo que Game Freak puede subestimar la terquedad y la concentración de los niños preadolescentes frente a los juegos difíciles. Una generación de bebés LucasArts puede demostrarlo.

También hay algunos desarrolladores que han extendido con éxito los juegos cooperativos a juegos tan largos como Pokémon, y han participado en ellos sin compromiso. Ninguno de los contemporáneos de Game Freak es cierto, pero hay modelos poderosos en Occidente para emular. Echa un vistazo a «Divine Realm: Original Sin», una serie de aventuras de más de 100 horas, tan profunda y aburrida como tu JRPG normal.

Reconfigura la misión de un juego que ya es enorme para que trate a dos jugadores de manera justa y al mismo tiempo recompense sus logros personales, permitiendo que ambos brillen sin eclipsar al otro. Bueno, intimidante no comenzó a taparlo. La magia de la divinidad es que ni siquiera lo intenta.

En la secuela, el desarrollador Larian redobló la tensión provocada por los dos héroes que compiten por los objetos y la gloria, e incluso alentó las discusiones en el diálogo. Divinity no requiere que los jugadores tengan los mismos objetivos, o incluso que aparezcan en la misma pantalla. Por el contrario, si lo desean, son libres de explorar lugares completamente diferentes del mundo, volver a estar juntos para compartir su botín y aprendizaje.

No todos sus recorridos son adecuados para el modo Game Freak: Divinity es una caja de arena diseñada para romperse felizmente, mientras que Pokémon es un carril bici largo y recto que te espera para recorrer todo el camino hasta el final. Pero el principio de mantener a los jugadores libres en los juegos multijugador, incluso si destruye la trama o el ritmo de la aventura, es algo que Game Freak puede explorar. Ahora es el mejor momento para intentarlo: la comunidad de Pokémon los odia de todos modos.

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