Es bastante obvio que Grand Theft Auto 5 fue la principal fuente de ingresos de Take-Two, con 85 millones de unidades vendidas.

En su informe del segundo trimestre del año fiscal finalizado el 31 de marzo de 2018, Take-Two anunció que Grand Theft Auto V ha vendido más de 85 millones de unidades desde su lanzamiento en 2013 hace cuatro años.

Take-Two usa la palabra «vender» cuando se refiere a las unidades enviadas. GTA 5 envió 85 millones de unidades, que abarcan consolas y PC, 5 millones más desde que la compañía reportó 80 millones en su informe del cuarto trimestre en mayo.

Según la compañía, GTA 5 es ahora el videojuego más vendido de todos los tiempos en los EE. UU., tanto en ingresos como en ventas, según las ventas digitales y físicas de PC, consolas y portátiles.

NBA 2K18 ha enviado 6 millones de unidades desde su lanzamiento, un aumento del 20 % con respecto a NBA 2K17. Los usuarios actuales y los usuarios diarios también crecieron un 30 % año tras año, mientras que el gasto en contenido digital en títulos aumentó un 57 % relativamente.

En una llamada a los inversores esta noche, la compañía destacó el próximo lanzamiento en HD de Dark Nights para PS4, Xbox One y Switch, que ha vendido más de 7,5 millones de unidades desde su lanzamiento en 2011. Saldrá a la venta para las mencionadas consolas la próxima semana, el 14 de noviembre.

El CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, reiteró en la conferencia telefónica que 2K Games lanzará «nuevos juegos muy esperados de una de sus franquicias más grandes» en el año fiscal 2019.

Zelnick habló con GI.biz sobre las preocupaciones actuales de los consumidores sobre la «muerte de los juegos para un solo jugador». Admite que si bien el juego para un jugador está «bajo presión en este momento», Take-Two es muy consciente de que «el formato parece ser popular y anticuado».

«Lo que realmente impulsa el éxito es la calidad y la emoción», dijo Zelnick. «Y no descarto la posibilidad de ver un gran juego para un solo jugador que venga de nosotros o de alguien más».

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Al igual que con la conferencia telefónica Q1 en agosto, Zelnick no dio más detalles sobre si se trataba de otra entrada en la serie Bioshock o Borderlands como muchos pensaban.

El gasto de los consumidores en Take-Two creció significativamente año tras año (año tras año), gracias en parte a GTA Online y GTA 5. Los ingresos netos de monedas virtuales, complementos y microtransacciones fueron de $443,6 millones, en comparación con $420,2 millones año tras año.

Otros contribuyentes a los ingresos netos en el segundo trimestre del año fiscal 2018 fueron NBA 2K17, WWE SuperCard, WWE 2K17 y XCOM 2.

Los ingresos netos de la entrega digital aumentaron un 31 % a 302,9 millones de dólares, en comparación con 230,8 millones de dólares año tras año. Por el titular antes mencionado, la cifra representó el 68% de la utilidad neta total.

En el segundo trimestre de 2018, las ventas netas totales aumentaron un 20 % a $577 millones, frente a los $479,4 millones del mismo período del año pasado. Las ventas netas del gasto de consumo recurrente aumentaron un 84 % año tras año y representaron el 42 % de las ventas netas totales. Las ventas de apuestas digitales aumentaron un 52 % a $355,7 millones, en comparación con $234,2 millones en el segundo trimestre fiscal del año pasado, y representaron el 62 % de las ventas netas totales.

Las ventas por catálogo representaron $310,5 millones en ventas netas, lideradas por GTA, NBA 2K, Dragon City y Monster Saga, y XCOM 2.

En resumen, la utilidad neta aumentó un 6% a $443,6 millones y las ventas netas aumentaron un 20% a $577 millones.

  • Ejercicio 2017-2018 T1 T2
  • Tome dos Q4/FY finalizado en marzo de 2017
  • Q2 año fiscal 2016-17

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