Ha sido un año loco para VG247, por lo que, para celebrarlo, volveremos a publicar algunos de nuestros favoritos de 2018: reseñas de artículos, reportajes y entrevistas que nos encanta escribir y leer y que creemos que muestran algunos de nuestros mejores trabajos. ¡disfrutar!

Cómo Dark Souls Fighting me entrenó en Monster Hunter World Publicado por primera vez el 26 de febrero de 2018.

Es realmente fácil llamar a cualquier RPG de acción con combates desafiantes y mecánicas en capas «como el alma». Para algunos de estos juegos, no es difícil ver por qué. En muchos sentidos, tratan de evocar las mismas respuestas utilizando métodos similares a los del alma.

Sería inexacto o injusto llamar a Monster Hunter World similar a Souls, pero no se puede negar que los jugadores de Souls conocerán muy bien el flujo de las batallas en World, lo que en última instancia facilitará el acceso de los jugadores de Souls.

Cuando Demon’s Souls salió por primera vez, ofreció a los jugadores de juegos de rol un estilo especial de combate duro y gratificante y una presentación de no intervención. Muchos jugadores no estaban preparados para un juego como este, pero aun así encontró una audiencia. Eso es suficiente para justificar otro, pero no lo suficiente como para hacer que la marca Souls sea un gran éxito.

Eso no sucedió hasta que se lanzó el primer Dark Souls, y luego la serie encontró una audiencia más grande. En el camino, su éxito continuo ha sacudido las expectativas de los jugadores por los juegos de rol.

Puedes sentir que gana terreno porque es difícil pasar por alto las muchas opiniones disidentes que están desconcertadas por este éxito. ¿Cómo puede gustarle a tanta gente un juego tan aburrido y duro? Otros simplemente menosprecian la mecánica de combate del Soul, y sin duda has visto la crítica de «la espada oscilante se siente como si lo estuvieras haciendo bajo el agua» y a otros les gusta.

Pero la batalla deliberada del alma se siente pesada y requiere compromiso y habilidad. Es gratificante dominar este estilo de lucha, y eso es lo que lo hace tan adictivo. Cuanto más lo aprecia la audiencia del juego, menos odiado es el combate «torpe» de Souls; es exigido. Claro, el proceso tomó años, pero de forma lenta pero segura, Souls pasó de ser un juego japonés de nicho a una de las series más grandes y populares del género.

Antes de que te des cuenta, la exposición y el disfrute de la mecánica Souls a lo largo de los años ha estado preparando a los jugadores occidentales para la llegada de Monster Hunter World. Claro, los fanáticos de toda la vida han estado gritando el parecido de Monster Hunter con Souls durante años, pero los juegos nunca fueron lo suficientemente grandes aquí para atraer el tipo de comunidad central que inicia Souls.

Me han dicho varias veces a lo largo de los años que debería ver Monster Hunter debido a mi amor por las almas. Incluso consideré comprar los juegos 3DS y Monster Hunter en un momento, pero ver cómo se controla en una computadora de mano es alucinante.

No me impresionó hasta que empecé a jugar Monster Hunter World, he estado entrenando durante años sin darme cuenta.

Si ignoras los coloridos enemigos y el excelente diseño de niveles de Soul, lo que estás haciendo en una típica pelea de jefes de Soul no se parece en nada a lo que pide Monster Hunter. Entras, te golpean varias veces y te das cuenta de que no puedes forzar tu camino en una pelea. Entonces comienzas a observar los movimientos del jefe y a descubrir su historia. Cuando crees que lo dominas, sigues atacando hasta que comienza una nueva fase en la que retrocedes y aprendes el siguiente conjunto de movimientos.

Durante este proceso, aún debe prestar atención a su posición y estar listo para esquivar en todo momento. Cada vez que recibes daño, comienzas a dibujar cierta distancia entre tú y el monstruo mientras tocas frenéticamente las teclas de flecha para obtener elementos de salud y potenciadores, pasas bombas y lanzas cuchillos, tal vez incluso porque rodaste demasiado Un bloque mientras lanzabas accidentalmente un lejano lejos en cualquier dirección.

Esta rutina les resultará familiar a los jugadores de cualquier juego, ya que se aplica a ambos. Tienes que poner el mismo compromiso y nunca estás realmente sin peligro. Esto se siente natural para un jugador de Souls, pero no para uno nuevo.

Por supuesto, Monster Hunter construye un juego completo sobre estas mecánicas. Las peleas de jefes de Soul son la verificación de habilidades ocasionales y la puerta de entrada de progresión, y Monster Hunter se enfoca por completo en rastrear y luchar contra jefes.

Equipo, artesanía y el resto de muchos de los sistemas de Monster Hunter sirven a The Boss Fight. Quieres un buen equipo para poder lidiar con monstruos más grandes, lo que a su vez te dará los materiales necesarios para hacer un mejor equipo y lidiar con monstruos más grandes.

Piensa en lo lentas que son las animaciones para balancear armas y beber pociones en Monster Hunter en comparación con Skyrim, The Witcher o algún otro juego de rol popular. La prioridad de la animación es lo que dicen los fanáticos que evita que envíe ataques de spam o que aumente la náusea publicitaria, lo que le permite hacer esas cosas solo cuando cree que es seguro hacerlo.

Si lo usas en exceso, lo pagarás. De hecho, creo que Monster Hunter es más indulgente que Souls en este sentido porque tienes un grupo de salud más grande, una gama más amplia de elementos de curación y beneficios previos a la batalla a los que recurrir.

Bueno, ambos juegos usan el mismo marco de combate. Soul se trata de habilidad, y Monster Hunter es una prueba de tu resistencia.

Las similitudes no se detienen ahí. Las armas en Monster Hunter se basan, en su mayoría, en combos fáciles de ejecutar. Lo mismo ocurre con los juegos Souls, aunque el juego nunca expone entradas combinadas. La mayoría de las armas en Soul tienen diferentes ataques ligeros y pesados, que se amplifican aún más cuando los combinas de diferentes maneras. El sistema de arte de armas en Dark Souls 3 amplía esto aún más.

No hay duda de que la versión de Monster Hunter es más profunda, en gran parte porque ve las armas como su propia versión de la clase, pero no se puede negar que tienen mucho en común cuando luchas contra un gran monstruo malo en una habitación.

Mis primeras horas en Monster Hunter World no habrían sido tan emocionantes si no hubiera jugado Souls en años. Muchos de los hábitos de juego del alma que desarrollé mientras jugaba a Monster Hunter me han ayudado mucho, permitiéndome apreciar la profundidad del juego sin pasar horas acostumbrándome a la jugabilidad.

Si Monster Hunter World se lanzara en un mundo donde fue el primer Demon’s Souls, no habría generado tanto interés. Gran parte de esto se debe al éxito de Soul. Los jugadores no abandonan los juegos porque son lentos, torpes o perezosos como solían ser.

Me recordó cómo reaccionó el público de tiradores en consolas ante Titanfall y Call of Duty: Advanced Warfare. Si el género no hubiera estado atascado en un patrón fijo relativamente más estático durante años, los jugadores no habrían adoptado la libertad de movimiento que estos juegos ofrecían.

En el primer caso, Souls Games nos hace apreciar Monster Hunter World por su similitud. Titanfall, por otro lado, se ve como una cura para una fórmula obsoleta. Pero en ambos casos, nuestra experiencia de la primera determina nuestra percepción de la segunda, y ambos tipos se adaptan mejor a ella.

Recuerda que todos los datos aquí expuestos son solo una recopilación de internet, no debe ser usado como una fuente final.