“Al otro lado de los campos, a través de las llanuras. Corrió tan rápido que esquivó la lluvia. ¡Era El Burro! Se apresuró a salvar el día, pistola en mano, y dicen que tres veces. ¡Era fuerte como un Mulo, era testarudo como un Mulo, hasta pateaba como un Mulo, El Burro! ” – Extracto del jingle original de Mule Kick, Call of Duty®: Black Ops

Sube y prepárate para derribar algunos Mule Kick Perk-a-Colas, compañeros, porque en (y debajo) las calles salvajes de “Mauer der Toten”, dos armas pueden no ser suficientes para hacer frente a las amenazas de los no-muertos que te esperan en Berlín. .

Cuando salga el sol en la cuarta temporada recargada el 15 de julio, Mule Kick tendrá su propia máquina nueva y mejorada en “Mauer der Toten”, con suficiente armamento de fuego real para reabastecer un ejército. Mule Kick también se incluirá en todas las máquinas Der Wunderfizz dentro del mundo de Call of Duty: Black Ops Cold War Zombis, incluidos “Die Maschine”, “Firebase Z” y las seis regiones actuales de Outbreak.

A medida que cada noche nos acerca a hacer el trabajo sucio del Grupo Omega, aprendamos sobre el beneficio que puede salvarnos, y tal vez incluso Raptor-1, en Berlín:

Visión general y estrategia básica de Perk-a-Cola

Introducido por primera vez en el legendario Black Ops El mapa de zombis “Moon”, Mule Kick ofrece a los jugadores la capacidad de llevar tres armas en su equipamiento en lugar de las dos estándar.

Después de beber un Mule Kick y tomar una tercera arma, los jugadores pueden alternar entre tres armas usando el comando predeterminado “cambiar arma” o, si se usa un teclado, combinaciones de teclas separadas para las tres armas. Si pierde Mule Kick, pierde el arma adicional que recogió (a menos que haya actualizado esta ventaja, como se explica a continuación), así que asegúrese de que lo que puede permitirse perder se mantenga en ese espacio adicional.

Y esa es solo la versión base de Mule Kick sin ninguna actualización. ¿Qué impacto tiene una tercera arma principal en tus habilidades para matar zombis? Aquí hay solo cinco de los muchos escenarios en los que tener esa tercera arma es muy útil:

1. La variedad es la especia en Mule Kick. ¿No pudiste decidir entre un poderoso rifle de francotirador para destruir enemigos de élite o un subfusil de manguera de bala para que las hordas completen tu configuración de dos armas? No te preocupes más. Con Mule Kick, puedes tener esas armas además de tu arma inicial disponible para usar.

2. No te preguntes más. Tomar un Arma Maravilla a menudo significa reemplazar tu arma de carga principal u otra arma estándar poderosa que hayas encontrado durante tu misión, lo que podría significar que todo lo que Essence y Salvage pusieron en Pack-a-Punching o actualizarlo se desperdiciará. Con Mule Kick, puedes mantener tus armas mejoradas y aún estar a un paso rápido de los armamentos más poderosos del juego.

3. Una herramienta para la caza. En Zombies, ciertos objetivos o misiones requieren un arma o tipo de arma específico para desbloquear los siguientes pasos; Piense en un rifle de francotirador para golpear un objetivo pequeño a largas distancias, o una escopeta para abrir rápidamente un orbe etéreo en Outbreak. Un solo Mule Kick y una tercera arma adicional tienen más probabilidades de hacer el truco en cualquier caso, y en una multitud de otras situaciones de combate en las que tienes ganas de más potencia de fuego.

4. ¡Poderes de fusión elemental, activad! Con una tercera arma a través de Mule Kick, puedes tener hasta tres tipos diferentes de daño elemental para repartir entre tus armas. En otras palabras, cuando se trata de luchar contra criaturas no muertas con múltiples debilidades elementales, tendrás tanta energía elemental que el Dr. Peck perdería su otro ojo tratando de replicarla.

5. En Solos, te conviertes en un ejército de un solo agente. Mule Kick se convierte en un refrigerio imprescindible en las salidas de Solo, donde solo tú te enfrentas a los muertos vivientes. Ser capaz de cubrir aún más escenarios de combate con un arma adicional en su equipamiento es un cambio de juego, ya que puede tener fácilmente una opción de batalla cuerpo a cuerpo (por ejemplo, arma cuerpo a cuerpo), una herramienta de alcance medio a largo (rifle de asalto) y un armamento de caza mayor o un Arma Maravilla.

Y esto es todo antes de que mejoremos nuestro Mule Kick con algunos Cristales de Aetherium crudos, refinados e impecables …

Mejoras de nivel de habilidad

¿Tiene algunos cristales de aetherium de repuesto acumulando polvo en su banco de armas? Cuando se lance la Temporada Cuatro Reloaded, podrás usar Cristales de Aetherium Crudos, Refinados e impecables para desbloquear cinco mejoras adicionales de Nivel de Habilidad para Mule Kick.

He aquí por qué cada mejora convierte a esta ventaja en una fuerza verdaderamente poderosa en Zombies:

I. El equipo elaborado otorga un equipo adicional si es posible.

Cada vez que vayas a la banca con el rescate ganado con esfuerzo, obtendrás dos piezas de equipo por el precio de una. Eso significa granadas dobles, señuelos dobles … y sí, bombas monos dobles, lo que hace que esta primera mejora de habilidad sea un comienzo increíble en el camino de avance de Mule Kick.

II. Todos los enemigos tienen una pequeña posibilidad de soltar munición.

Si bien los enemigos ya tienen la oportunidad de soltar munición en Outbreak, este no era el caso de los mapas de Zombies basados ​​en rondas … hasta ahora. Una vez que actualice Mule Kick a Skill Tier II, las probabilidades de encontrar munición en los cadáveres de zombies estarán a su favor en “Die Maschine”, “Firebase Z” y “Mauer der Toten”.

III. Las armas guardadas recargan lentamente la munición de las existencias.

Imagínese esto: en medio de una pelea de jefes, dispara frenéticamente su Ray Gun a una sola carga con más en la reserva, pero no tiene Speed ​​Cola para acelerar su recarga. En Skill Tier III, Mule Kick proporcionará el beneficio adicional de recargar su cargador con su stock disponible, lo que le permitirá cambiar a una de las otras dos armas temporalmente y luego sacar esa arma una vez que esté llena.

IV. 25% de probabilidad de conservar equipo no recuperable cuando se usa.

¿Recuerdas esas bombas de mono dobles que acabas de crear como parte de la actualización de nivel I de Mule Kick? Ahora tienes la oportunidad de guardar uno de ellos, o cualquier Equipo, fuera del Tomahawk y C4, después de su uso. Esto puede ser muy útil si tienes la nueva granada LT53 Kazimir, que funciona de maravilla en “Mauer der Toten”.

V. La tercera arma principal se recupera al recomprar Mule Kick.

Normalmente, cuando pierdes Mule Kick, tu tercera arma se pierde con ella. Con esta actualización, esa arma se recupera cada vez que tragas otro Mule Kick. ¡Un final increíblemente valioso para una ruta de actualización de nivel de habilidad excepcional, por decir lo menos!

Mule Kick cambiará fundamentalmente la forma en que juegas Zombies a partir del 15 de julio. Incluso solo, sin ninguna otra combinación de Perk-a-Cola en mente, este cóctel anticuado tiene suficiente mordisco para ayudarte a lidiar con aquellos que te devuelven el mordisco.

Y ese es solo un cambio en el meta general de Zombies que viene con Season Four Reloaded: asegúrate de estar atento a las notas completas del parche de Treyarch, además de más artículos de Zombies antes y durante el lanzamiento de “Mauer der Toten”.

Ejecuta la misión.