Algunos consejos y trucos generales para Super Smash Bros. 3DS. Aprende a pelear con los mejores de ellos.

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Guía de Super Smash Bros. 3DS – Consejos generales

Super Smash Bros. tiene una larga historia. El juego original de Nintendo 64 se lanzó en 1999 y creó un nuevo género de lucha. Un nuevo juego de Smash Bros. ya está disponible para una nueva generación, poniendo fin a una espera de seis años desde que se lanzó Super Smash Bros. Brawl para Wii. Para muchos jugadores nuevos, Super Smash Bros. 3DS será un punto de entrada a la serie, así que aquí hay algunos consejos básicos para comenzar.

KO

Puedes ganar un partido de Super Smash Bros. al noquear a tu oponente. Al comienzo de cada ronda, verás una puntuación del cero por ciento para cada personaje en la parte inferior de la pantalla. El número aumenta a medida que el personaje recibe daño. Cuanto mayor sea el número, más lejos será lanzado el personaje cuando sea atacado. Esto se llama «retroceso». Cada ataque tiene una cierta cantidad de retroceso, que aumenta con el porcentaje de daño.

notas: El porcentaje de daño estará muy por encima del 100 % (el límite es en realidad del 999 %). Esto puede ser confuso para los nuevos jugadores, pero ten en cuenta que los números más altos significan mayores retrocesos.

Piensa en el escenario de Super Smash Bros. como una gran caja. Si el personaje golpea un borde invisible en el borde de la pantalla, el juego registrará un KO. El porcentaje de daño de los personajes caídos vuelve a cero y reaparece en la parte superior del escenario.

Para obtener un KO, debes ser el último jugador en infligir daño a un personaje antes de que golpee el borde de la caja. Si ningún jugador inflige daño a un personaje antes del KO (por ejemplo, si un jugador salta accidentalmente de una plataforma y no puede recuperarse), se considera suicidio y nadie recibe la puntuación del KO. Sin embargo, el jugador que fue KO aún perdió la vida.

Recuerda, incluso si no le has hecho ningún daño al personaje antes, puedes dar el golpe final antes de que el personaje quede KO y aun así obtener crédito por el KO. Este es un «KO robado» y ocurre a menudo en partidas de cuatro jugadores.

Muevete

La mayor parte de la acción en Super Smash Bros. es intuitiva: usas un joystick analógico para determinar la dirección y lo combinas con saltos para moverte en el aire.

Cada personaje tiene un doble salto, que es un aspecto importante del juego: lo necesitas para volver a la plataforma después de ser derribado. La mayoría de los personajes también tienen un «movimiento de recuperación», generalmente un movimiento especial que eleva al personaje hacia arriba. Necesitas acostumbrarte a usarlo en combinación con un doble salto para volver al centro del escenario.

El movimiento del suelo es exactamente lo que cabría esperar. Mueva el joystick analógico hacia la izquierda o hacia la derecha y se moverá en esa dirección. Puede atravesar la mayoría de las plataformas manteniendo presionado o tocando dos veces el joystick.

masa

Por lo general, un combo es una serie de ataques que garantizan golpear al enemigo si el primero golpea. Super Smash Bros. trata los combos de manera diferente a la mayoría de los juegos de lucha, ya que el objetivo es obtener KO al derribar a los oponentes, en lugar de reducir su salud a cero. Cuanto mayor sea el retroceso infligido, mayor será el porcentaje de daño del oponente. Algunos ataques tienen una cierta cantidad de retroceso, independientemente del porcentaje, pero esa es una regla general para Smash Bros.

Entonces, si el daño es del 70%, es posible que una combinación que funcione para personajes con un porcentaje de daño más bajo no funcione, ya que el jugador será empujado demasiado hacia atrás y el próximo ataque de la serie no podrá conectarse. En muchos casos, los combos se basan en adivinar en qué dirección se mueve tu oponente después de cada golpe.

El personaje puede hacer doble salto después de ser golpeado. Esto a veces se llama «técnica». Puede realizar trabajos técnicos en cualquier dirección en la que sostenga el joystick analógico. Por ejemplo, si tus atacantes pueden adivinar que te vas a mover hacia la izquierda, se moverán hacia la izquierda para dar el siguiente golpe en el combo. Obviamente, si el atacante adivina mal, no podrás realizar el siguiente ataque y la combinación terminará.

Adivinar la dirección técnica es una parte importante de ganar en Super Smash Bros. Si bien algunas combinaciones están garantizadas independientemente de la situación, muchas se basan en el porcentaje de daño de tu oponente, el peso de tu personaje (que determina su peso y qué tan rápido cae) y el ataque con el que lo golpeas.

ataque aplastante

Los ataques devastadores suelen ser golpes con un gran daño y un fuerte empujón. Puede ejecutarlos presionando A mientras mueve el joystick lo más lejos posible en la dirección adecuada (suponiendo que esté usando los controles predeterminados). Recuerda, debes mover la palanca hacia la derecha: si mueves solo una parte, obtendrás un ataque diferente.

Los personajes de Super Smash Bros. suelen tener cuatro ataques aplastantes: uno hacia arriba, hacia abajo, hacia adelante y hacia atrás. Los ataques de destrucción suelen ser lentos, pero si aterrizan, reciben un fuerte golpe y, a veces, se les puede cargar daño adicional y retroceso al mantener presionado A.

No debes confiar en los ataques aplastantes, ya que son lentos y relativamente fáciles de evitar, lo que deja a tu personaje vulnerable a los contraataques.

Intente limitar el uso de Smash Attacks a situaciones en las que la conexión esté realmente garantizada. Un buen ejemplo es cuando sacas a tu oponente del escenario y este intenta regresar: espéralo en el borde del escenario e intenta un Smash Attack cuando se acerque. Del mismo modo, si dos jugadores opuestos están peleando, intente lanzar un Smash Attack furtivamente mientras su atención está desviada.

Inclinación y ataque aéreo

Tilts y Aerials generalmente no son tan poderosos como Smash Attacks, pero algunos Tilts y Aerials pueden infligir castigos brutales. Por lo general, son más rápidos que los ataques Smash y deben usarse con más frecuencia. Mientras que los Smash Attacks se realizan moviendo el joystick analógico en una dirección determinada, los Tilts se realizan «inclinando» el joystick. La mayoría de los personajes tienen una inclinación hacia arriba, hacia abajo, hacia adelante y hacia atrás.

Aparentemente, el ataque aéreo se llevó a cabo en el aire. Por ejemplo, si desea usar Aéreo Abajo, todo lo que necesita hacer es presionar Abajo y A mientras está en el aire. En términos de antenas, no hay diferencia en la cantidad de inclinación de la palanca.

Cada lanzamiento y aire tiene un «retraso final», que es la cantidad de tiempo entre completar un ataque y poder realizar otra acción.

Aquí hay un ejemplo. Realice un ataque aéreo, luego mantenga presionado el botón del escudo: ¿cuánto tiempo pasa entre el final del vuelo aéreo y la aparición del escudo? Por favor, tenga en cuenta esto. Los ataques con mucho end lag no son tan útiles como los ataques con menos end lag.

acción especial

Los controles predeterminados de Super Smash Bros. asignan el botón A a Smash Attacks, Tilts y Aerials, mientras que el botón B realiza ataques especiales.

Los especiales a menudo son ataques registrados a los personajes. Por ejemplo, la B neutral de Mario es su bola de fuego. Los personajes suelen tener cuatro movimientos especiales: neutral, arriba, abajo y lateral (izquierda o derecha).

Los movimientos especiales son más variados que Smashes, Tilts y Aerials. Por ejemplo, las habilidades especiales de algunos personajes están diseñadas para el combate cuerpo a cuerpo. Little Mike es un buen ejemplo: no tiene ataques balísticos y necesita acercarse para usar sus movimientos especiales. En cambio, Fox McCloud tiene características especiales que deben usarse en el alcance.

blindaje

La principal forma de defensa en Super Smash Bros. 3DS es la burbuja de escudo. Si presionas bloquear o proteger, aparecerá una burbuja a tu alrededor. Cuando mantienes presionado el botón, la burbuja se encoge. Si se vuelve demasiado pequeño, se romperá y lo electrocutará temporalmente. Cuando se suelta, el escudo vuelve gradualmente a su capacidad total.

En algunos casos, la burbuja no cubría completamente al personaje, especialmente después de alejar el zoom, cualquier parte visible del personaje seguía siendo golpeada.

Puede presionar izquierda o derecha mientras se protege para desplazar al personaje en la dirección deseada. Rodar es la segunda línea de defensa que debes dominar: te permite moverte instantáneamente mientras estás protegido. Tienes un corto período de tiempo durante la tirada en el que eres vulnerable, así que trata de no predecirlo con demasiada facilidad.

tomar

Los robos (lanzamientos) son importantes porque son una de las pocas formas de romper la defensa de un oponente: los jugadores de escudo no pueden evitar los robos.

Dependiendo de la orientación, la mayoría de los personajes tienen múltiples agarres. Por ejemplo, si agarras a un oponente y luego presionas, tu personaje realizará su agarre hacia abajo. Algunos raspados pueden encadenar o seguir ataques (o series de ataques) para crear combinaciones.

Algunos personajes, como Link o Samus, tienen una función de sujeción. Estos tienen un alcance más largo que los agarres normales, pero tienen más retraso final. Lo mejor de los agarres atados es que se pueden usar para bloquear paredes y bordes, evitando que tu personaje se caiga del escenario.

recuperar

Si lo derriban del escenario, sucederá una de dos cosas: lo derriban hasta aquí y lo eliminan instantáneamente, o no llega al borde del hitbox pero aún tiene la oportunidad de volver a la plataforma central. . Tratar de volver al centro se llama «recuperación».

El personaje tiene un movimiento especial de recuperación (normalmente Arriba y B), que suele lanzarlo por los aires. En la mayoría de los casos, la mejor opción para la recuperación es acercarse lo más posible al escenario, hacer un doble salto y luego usar el truco de recuperación.

Algunos personajes tienen mejores opciones de recuperación que otros. Por ejemplo, Kirby tiene múltiples saltos dobles.

guardia de borde

Cuando te recuperes, tu oponente puede intentar sacarte del escenario. Este «guardia de borde». Edgeguarding varía según el personaje, pero generalmente implica el uso de Specials para derribar a tus oponentes desde la plataforma principal en el centro del escenario.

Las estrategias de defensa de borde más avanzadas implican agarrar el borde de la plataforma, haciéndola inutilizable para los oponentes.

En su forma más básica, la protección del borde ocurre así: tiras a tu oponente fuera de la plataforma principal, esperas en el borde de la plataforma mientras el oponente se recupera y se acerca, y luego usas tu ataque para empujar al oponente lejos del borde y dejarlo caer. a KO.

Si miras a los jugadores habilidosos, los verás saltar de la plataforma principal para perseguir la pelota tras sus oponentes. La idea es usar un ataque aéreo con un considerable efecto de retroceso, o un ataque especial para empujar a los oponentes más hacia el borde del hitbox. Una vez que se golpea a un jugador contrario, los jugadores expertos pueden usar un doble salto o una recuperación especial para regresar a la plataforma.

influencia direccional

Todos los juegos de Super Smash Bros. tienen efectos direccionales. Es un concepto simple: si permaneces en una dirección después de ser golpeado, la trayectoria de tu personaje se ve afectada. Digamos que un oponente golpea a tu personaje; sostener la pelota directamente hacia la izquierda después de golpear te moverá ligeramente hacia la izquierda.

Sin embargo, el efecto direccional en Super Smash Bros. 3DS es un poco diferente que antes, ya que te permite reducir directamente el retroceso de los golpes. Esto significa que aprender a usar la influencia direccional puede salvarte del KO. Una vez dominado, es una herramienta defensiva muy poderosa.

Obtenga toneladas de información de nuestra guía Super Smash Bros. Wii U/3DS.

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